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日本人の余暇生活-1.pptx

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日本人の余暇生活-1

日本人的余暇生活 文化娱乐スポーツ运动(体育运动)レジャ-(休闲活动)そのほか(其他)日本人的余暇生活 从工作中解放出来的自由时间,称之为[余暇]。在日本,自从第二次世界大战结束之后,由于劳动时间逐渐缩短,业余时间也增多了。星期六休息的公司也多起来了。另外,一年里还有两周左右的带薪休假以及四、五天的暑假、新年假。从六十年代开始经济高速发展的结果,劳动者的收入也增加了,生活上也宽裕了。所以,一部分开支也能用于业余生活了。于是,业余生活的方式也渐渐发生了变化。 休闲概说业余生活的方式是因人而异的。除了一部分人参加社会福利等志愿者义务活动之外,一般分为体育、学习技艺、旅游、读书、游戏、赌博、交友、园艺、收藏、手工艺、钓鱼、家庭聚会、观看电视、收听广播等等。 但是,有许多人还不会充分利用业余的时间。尤其是那些年富力强的中年人。他们中间有许多人只用掉一半带薪假期,空闲的时候也只是呆在家里休息。由于他们生活是以工作为中心,所以无法充分享受业余休闲。看来要做到工作和业余休闲两不误并非容易。 “社会和经济的发展为人们的休闲活动提供了时间和经济能力,而休闲又反过来推动相关产业的发展。休闲与社会和经济的发展就是这样一种相辅相成的关系。 ?休闲概说?中文的“休闲”在日文中叫作“余暇”,是从英文的“leisure”一词翻译而来的,它意味着工作之外可以自己支配的时间,也指在这些时间内进行的学习知识、拓展能力以及文化创造等所有活动。从人类生存的角度来看,休闲的必要性较低,因此在战争、饥馑和天灾等关系生死存亡的时候就不会有休闲。 ??在二战后的经济快速增长期,日本人工作负担重,闲暇时间的相对量和绝对量都不足,休闲原有的积极意义趋于淡薄。这种休闲观深深地渗透在日本人的意识中,以致他们在之后很长一段时间内都对休闲抱有罪恶感。直到20世纪60年代前半期,日本人所谓的休闲也只是单纯的休息和散心。从60年代后半期到70年代,随着人们生活的改善和安定,休闲明显呈现大众化和社会化的趋势,为了健康、为了交流、为了获得知识和技能的意识逐渐增强。在日本政府和民间双方推动下,观光设施和体育设施迅速完善起来。但在那个时期,劳动依然是主旋律,休闲只是附属物。 ?休闲概说20世纪80年代,日本社会开始寻求生活的附加价值,纯粹追求快乐的休闲陆续登场。主题公园和度假胜地的开发形成热潮,休闲设施的多样化飞跃发展。进入90年代,个性和个人价值得到重视,在休闲中追求快乐的范围扩大到开发自我、文化创造和社会贡献等活动,日本人的休闲终于接近了“休闲”这个词语语源的含义。 ?日本人从对休闲抱有罪恶感到以形形色色的方式享受闲暇时光,是与社会和经济的发展密切相关的。生产力的发展和生产效率的提高,为他们提供了更多闲暇时间,这使休闲最重要的前提得到了保证。 ?休闲概说?经济的发展也使人们有能力进行休闲消费。据日本总务省统计,日本家庭2004年平均年收入达到650万日元(约合5.75万美元),月均可支配收入近29万日元(约合2560美元)。 ?休闲概说?休闲活动反过来也带动了住宿、餐饮、体育和娱乐等相关行业的发展。近年来,日本人的休闲消费在国民总支出中所占比例保持在近20%的水平。2004年,日本休闲市场的规模超过了81万亿日元(约合7160亿美元)。 ?目前,越来越多的日本人在选择度过闲暇时间的方式时,注重对自我的投资、交流等与以往不同的休闲活动和消费,由此催生了不少新兴休闲活动市场,如宠物、为获得某种资格的专门学校和语言专门学校等。这些休闲活动的市场规模都已超过千亿日元,并且还在成长。文化生活电视娯楽番組读书(読書会)漫画テレビの娯楽喉自慢、新婚さんおめでとう超级变变变アニメ(动漫)低俗的な番組观看体育比赛 观看大相扑比赛漫画书分别占其中的22.9%和10.7%日本动画的普及应归功于日本深厚的漫画文化的土壤。日本的漫画书内容包罗万象,深受各种不同的年龄层次的喜爱。日本的小学,中学教材也已出现漫画,说明日本文部省已把漫画当作开展教育的有效工具。漫 画 大 国手冢治虫开创了日本动漫工业的模式,而后人则沿着他开辟下的道路不断前行,开拓着动漫这片疆土。手冢治虫曾把日本现代漫画的反展划分为六个阶段:  第一阶段(“二战”后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐得道具。  第二阶段:“清楚时代”,漫画被视为低俗、浅薄的读物。  第三阶段:“点心时代”,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。  第四阶段:“主食时代”,1963年《铁臂阿童木》的TV动画在电视上连续播映,许多家庭大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。  第五阶段(20世纪70年代至80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。  第六阶段(20世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之

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