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[艺术]动画运动规律_编辑版

动画运动规律 ——经典定律 一 压缩与拉伸 压缩与拉伸是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体的“压缩”和“拉伸”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作的张力和弹性,从而表达受力对象的质感,重量以及角色情绪上的变化。 压缩与拉伸应注意以下几点: 1 压缩和拉伸适合表现有弹性的物体 2压缩和拉伸的夸张使用不能过度,否则就会失去弹性,变的软弱无力 3在运用压缩和拉伸时,虽然物体形状改变了,但物体体积和运动方向不能变 4压缩与拉伸运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。 小球的拉伸与压缩 桌子的形变 足球的压缩变形 二 预期动作 在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,也就是说,在角色做出预备动作时,观众能够以此推算出其随后将要发生的行为。 预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察,揣摩人类的情绪,动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。 夸张的预备动作 击球的预备 挥拳预备 三 跟随与重叠 跟随和重叠是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分会优先移动,有些部分会随后跟进,并和先行移动的部分作重叠的夸张表演。 狗头的重叠与跟随 动物尾巴的重叠与跟随 四 夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,在动画中,夸张是用来使角色比现实中更大。这有助于角色的动作、情感流露和戏剧化姿势。动画师通常想使角色表现得更为愤怒、更为沮丧、更为快乐,等等等等,以尽可能清楚地向观众表达角色的动作和情感。夸张还可以用来定义动画的风格和角色的个性。夸张不是在所有的情节中都可以使用。如果场景比较真实 ,动画师就不应该做这么多夸张。但是如果场景是爆炸、滑稽而欢快的,动画师就要考虑多一些夸张的动作和姿势。 动作上的夸张 动作上的夸张 动作上的夸张 五 慢入和慢出 这项技术是处理关键帧之间的传统过渡区间而获取时间和运动上的细节:将动作的起始与结束放慢,加快中段动作的速度。由于惯性和重力,所有的运动不是匀速运动。 一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢——快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。避免出现跳帧或动作生硬的情况。 小球速度的变化 小球速度的变化 六 弧线 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬,不自然的感觉。 弧线运动 运动中的弧线 七 第二动作 这是一项由另一个动作的直接作用引起的动作。它的重要性在于可以使我们的动作更具有真实感。 辅助动作 八 时间控制与量感 运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。 节奏 九 重点动作与连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,首先把一个动作拆成几个重点动作,重点动作需插入中间动作,即补齐连接重点动作的的连续动作。 在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键桢”的方式来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算中间画和关键桢之间的数值是极其微妙的,需要电脑动画师反复尝试,方能熟练的掌握。 关键帧和中间帧 十 演出(布局) 在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往拆为多个小动作来表达,每个小动作都要交代清楚。简单,概括,完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太复杂的动作,否则观众会失去欣赏的焦点。 计算机动画可以反复地运作,预视,为动画师的修改提供了最大的可能,动画师可以尝试不同的动作方式,画面构成。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一个动作,每一个镜头的位置都必须精心设计,并具有意义。所以,随着科学技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律仍是动画片的合理内核,这就是上述迪斯尼的经典动画规律 对情绪的描述

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