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MAX材质灯光基础(一)xg
MAX灯光材质基础(一)主讲:曾 敏制作:曾 敏 简介 灯光与材质是CG制作中非常重要的两个方面,它们是让CG作品活起来的关键所在。灯光材质决定了场景内物体的质感,体现场景的氛围。 可以毫不夸张的说:灯光材质就是CG作品的灵魂所在。但同时这也是两个非常庞大、复杂的系统,要做到灵活运用灯光与材质,是需要经过长时间的练习和积累的。 下面是一些标准灯光与材质的基本知识。 一、MAX灯光基础 灯光是模拟真实灯光的对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。 不同种类的灯光对象用不同的方法投射灯光, 模拟真实世界中不同种类的光源。 当场景中没有灯光时,使用默认的照明着色或渲染场景。 我们可以添加灯光使场景的外观更逼真。 照明增强了场景的清晰度和三维效果。 除了获得常规的照明效果之外,灯光还可以用作投射图像。 一、灯光的魅力 它的魅力来源于它的变化多端,而这样的变化多端更让它显得神秘莫测,难以捉摸。一套好的灯光能够恰如其分的烘托出场景的气氛。 3ds max中灯光的创建 创建灯光 1 在“创建”面板上,单击“灯光”。 2 从下拉列表中选择“标准”或“光度学”。(“标准”是默认设置) 3 在“对象类型”卷展栏中,单击要创建的灯光类型。 4 单击视口可创建灯光。 该步因灯光类型的不同稍有差异。 例如,如果灯光具有一个目标,则拖动并单击可设置目标的位置。 5 设置创建参数。 与所有对象一样,灯光具有名称、颜色和“常规参数”卷展栏。 创建阴影 在“常规参数”卷展栏中,确保选中“阴影”组中的“启用”。 调整在“阴影参数”卷展栏和其他(阴影贴图、高级光线跟踪、区域阴影或光线跟踪阴影)阴影卷展栏中的阴影参数。 更改灯光的参数 1 选择灯光。 2 打开“修改”面板。 3 更改该灯光可用的“常规参数”卷展栏和其他卷展栏中的灯光参数。 4 定位灯光以高亮显示面 a 确保要渲染的视口处于活动状态,并且要高光显示的对象在该视口中可见。 b 选择灯光对象。 c 在主工具栏上,从“对齐”弹出按钮中选择“放置高光”。 d 在对象上拖动以放置高光。 e 当法线或目标显示指示要高光显示的面时,释放鼠标。 控制灯光对象的显示 在“显示”面板上的“按类别隐藏”卷展栏中,启用“灯光”。 场景中所有灯光对象消失,但灯光本身不更改。 “排除/包含”对话框 排除/包含—决定灯光(或无光渲染元素)是否排除或包含右侧列表中已命名的对象。 照明—排除或包含对象表面的照明。 阴影投射—排除或包含对象阴影的创建。 场景对象—从左侧的“场景对象”列表中选择对象,然后使用箭头按钮将这些对象添加到右侧的排除列表中。 搜索字段—“场景对象”列表下方的编辑框用于按名称搜索对象。 可以输入使用通配符的名称。 显示子树—根据对象层次缩进“场景对象”列表。 区分大小写—搜索对象名称时区分大小写。 选择集—显示命名选择集列表。 从此列表中选择一个选择集可以选中“场景对象”列表中的那些对象。 清除—清除右侧“排除/包含”列表中的所有条目。 二、MAX标准灯光 三种灯光类型的区别图示: 1)灯光的颜色、强度、范围 灯光的颜色、强度、范围主要由以下2个面板参数控制 倍增—将灯光的功率放大一个正或负的量。 色样—显示灯光的颜色。 衰减 “衰减”是使远处灯光强度减小的另一种方法。 类型— 选择要使用的衰减类型。 衰减有三种类型可选择。 无—(默认设置。) 不应用衰减。 反向—应用反向衰减。 平方反比—应用平方反比衰减。 “近距衰减” 开始—设置灯光开始淡入的距离。 结束—设置灯光达到其全值的距离。 使用—启用灯光的近距衰减。 显示—在视口中显示近距衰减范围设置。 “远距衰减” 开始—设置灯光开始淡出的距离。 结束—设置灯光减为 0 的距离。 使用—启用灯光的远距衰减。 显示—在视口中显示远距衰减范围设置。 近距衰减与远距衰减示意图(一): 近距衰减与远距衰减示意图(二): 2)“高级效果”卷展栏 “ 影响曲面”组 对比度—调整曲面的漫反射区
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