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第六讲 角色动画制作工具
《三维动画Character Stuido骨骼》
{引子}
本节主要内容:CS骨骼结构的设置、骨骼蒙皮的设置,CS步迹动画等。
通过本章希望掌握Character Stuido这个角色利器的功能,为后面的动画提供帮助。
Character Stuido简介
【Character Studio简介】
1. Character Studio的技术特点
骨骼: CS能够很容易制作出一副骨骼,其骨骼适用于任何二足动物(如:人、恐龙、猴子、鸭子)骨骼都能够进行参数化设定,例如脊椎的节数和手指、脚趾的数量。
步迹动画: 通过放置步迹,使骨骼适合步迹,通过设置步迹的位置和时间,可以很容易地创造出“走”、“ 跑”、“跳舞”(任何形式的)等生动的角色动画
力学模式: CS能保证人物运动、转动的重心是动态平衡的。走路时的踝、腿 、骨盆关系是协调的;并且这些都能转化为一个速度及路径的函数,而且是可以编辑的。万有引力的动力学 内插垂直帧(向上或向下运动),按照牛顿物理学原理和可调整的重力原理实现艺术性控制。 悬吊动力学模式, 在选定的时间段内, 能够关掉二足控制约束以实现诸如飞行状态、自行车运动状态等。
第 二 节 角色骨骼的设置
【骨骼的创建】
1. 导入模型:打开bebop.max文件,这是一个已经制作完成的角色模型,以标准姿势站立。(如图6-3)
图6-3
注: 要将其放在坐标中心轴位置上,模型双手平伸。
2.准备: 选中模型,在Display面板的Freeze展卷栏,按Freeze Selected。将模型冻结,以方便进行骨骼设置。(如图6-4)
图6-4
注:冻结模型可以使操作时不会误选择到选择角色模型。影响操作进度。
3.创建骨骼: 单击create命令面板,在system集合里的命令biped。根据模型的高度的我们要为其在3dsmax视窗里拉出一个Biped骨架。(如图6-5)
图6-5
注:把骨骼和模型位置对好,骨骼放在模型里面,多从几个角度去看。
4. 骨骼的编辑:选中骨骼, 进入Motion控制面板,打开Figure mode,这样我们才能编辑Biped的每一个部分。(如图6-6)
图6-6
【骨骼的设置】 设置骨骼各部分的数值: 在Structure展卷栏,把fingers设置为3,在游戏中如果不是特别强调手部特写时可根据要求设置手指。比如本例中,由于角色的手指运动不是很剧烈。我们就把角色设置为3个手指,这样在调整时就会比较方便。另外为了方便我们可以把finger links设置为1,还是为了调整方便。把toes和toe links也都设置成1,因为角色穿着鞋子,我们无需对其每根脚趾做动画;因为没有辫子把Ponytail 1 links设置为0,把(脊椎)spine links设为2,把(脖子)neck links都设置为1。具体设置如下。(图6-7)
图6-7
注:在这里我把默认的骷髅样式改成Classic样式,是个人习惯问题,因为Classic骨骼样子调整旋转角度比较清晰。。
【骨骼的调整】
1. 骨盆的调整。
2. 膝盖处的调整:
3. 脚踝的调整:
4.脚部的调整:
5.脊椎的调整:
6.手的调整:手有两部分调整:一,是手臂的调整,二、是手指的调整。在一些CG里面,当5个手指都要调整时,难度很高。在游戏中手指的调整视要求而定。手臂的调整在顶视图中和前视图调整比较好,先调整一只手到如图6-15所示位置。
第 三 节 角色的蒙皮设置
在完成骨架设置这项工作后,我们接下来要讲解安装Physique蒙皮的步骤,这里通过一个具体的实例,完整讲述Physique的功能,包括权重的设置,后期封套、肌肉隆起等调整。
【Physique设置过程】
1. 将文件*.Max打开,确定Biped的每个部分必须和角色模型的各部分对齐,且将模型包住。(如图6-19)
图6-19
注:在冻结时,选中模型,按ALT+X可以使模型变为透明状。能够更好的理解骨骼和模型的关系。
2.给角色加上Physique修改器了,选中解冻后的模型,在modifier面板上施加Physique修改器,如图6-21。
如图6-21
3. 在Physique面板上按下Attach to Node按钮。按下H键,在弹出的物品清单对话框中选择物体的质心,默认名字为biped 01。(如图6-22)
图6-22
按最下面的Initialize开始计算,和上章的蒙皮一样。就把Biped骨架赋予了模型。
可以看到一条金黄色的骨骼链贯穿整个骨架。(如图6-24)
图6-24
注:现在为止,初步的骨骼蒙皮设置工作完成。
我们要消除脚之间影响的关系。封套要做到正好包住腿,脚,不能比腿大很多。可以结合封套的点编辑,还可以把实体显示权重打开来
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