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UGNX工业造型和渲染参考
UG Render Content 概述 高质量图片 材料与纹理 灯光设置 视觉效果 动画制作 可视化设置 其它图像相关操作 渲染实例 渲染概述 (Render) 渲染将提供他们为更有效地表示设计概念所需的工具,减少原型样机成本并更快地带产品到市场。 UG/Shape Studio模块能够让工业设计人员快速实现模型概念化,生成光照、颜色效果,形成逼真的图片。 UG/Photo模块可以为设计审查和市场宣传提供如同照片一样逼真的图像。 高质量图片 UG的High Quality Image,可以让用户制作出具有真24位颜色的图片。 View---Visualization--- High Quality Image或选择 UG图片制作的步骤 选择方法 输入材料 采用纹理 设置灯光 设置视觉效果的前景与背景 一般着色参数设置 Start Shade Save或者plot 默认材料为塑料,颜色为物体本身颜色,默认光源位于眼睛处,默认纹理无,表面光滑。 图片生成方法 Flat(简易):最快,物体分成小平面 Gouraud(哥拉得):光滑的插值颜色,图片生成速度慢于简易方法。 Phong(范奇):使高亮区比哥拉得更光滑 Improved(改进):能够应用纹理、材料、高亮度反光和阴影。效果类似真实照片(Photo Realistic),但生成速度快 Preview(预览):这种方法是对改进方法的改进,增加了对透明的支持 Photo-Realistic(逼真照片):包含Improve方法的所有特性,加入对反锯齿和透明的支持,生成时间是改进方法的2到3倍。 Ray Tracing(光线跟踪):比Photo-Realistic方法慢。但与其相比,反锯齿、渲染和纹理处理更准确。 Ray Tracing/FEA:FEA=feature following antialiasing 先寻找图像中的颜色突变处,然后开始在该特征处进行反锯齿处理使图像尽可能渲染精细。该方法最适合微小特征的着色。 Radiosity(散光):如果光照效果对生成的图像很重要,可以使用该方法。 Setup 包括Shade、Preview、Import、Export和Information Shade: Format:设定在物体表面产生的阴影质量 Display用于选择将图片转换为8位颜色显示的方法 Image Size:Ansi标准图纸尺寸、ISO国际标准图纸尺寸、用户自定义 分辨率:根据硬件能力 Plot Quality: 尺寸 方位:采用Use Portrait Orientation时,图片竖排否则横排 产生阴影:灯光会在物体背后产生阴影。 使用子区域:使用鼠标托动矩形,在特定区域作为制作范围 Facets:产生一个几何所用的多边形的数量,此数值越小,多边形数量越多,几何体越光滑。 高级设置 允许透明阴影控制是否需要精确计算通过透明或者半透明物体的光。前提:Method选择Ray Traced,只有这种方法才能产生透明阴影。Setup中打开Generate Shadows,打开Advanced Setup中的产生透明阴影选项。 Disable Raytracing:取消光线跟踪 Fixed Camera Viewing:强迫视角始终沿着规定方向 Super Sample:超级取样利用软件反锯齿的方法改善图像细节。1-5,5代表最大取样 分段深度:采用ZOOM放大零件局部进行渲染将花费很长时间,增加Subdivision Depth值,会节省时间 光线跟踪内存:修改虚拟内存空间,最大128M 散光质量:计算房间中或环境中非直接光的照明分布。通常用于内部情景。消耗磁盘空间,计算量大 Distribute Excess Light:分配剩余光将为传递到环境中的遗留光像一般环境光一样均匀加入到视图中。 Use Midpoint Sampling:使用中点取样精确改变光施加到表面的形式。 Preview Setup MaterialTexture:反映当前的材料和纹理 Preview Size:决定预览尺寸。 Small---64*64 Medium---128*128 Large---192*192 边界盒:决定于览几何的整体形状和尺寸。 球体:半径取Height\Width\Depth中最小值 圆柱/锥体:height为圆锥高度,半径取宽深中 之较小值 Import and Export 可以有选择的输入和输出预先用ASCI
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