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论电子竞技在中国的现状与发展
论电子竞技在中国的现状与发展
电子竞技简介
电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。
在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
国外电子竞技发展迅猛
电子竞技于2000年前后发端于韩国和欧美,在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段,据估算,每年全世界电子竞技的产值就有500亿美元。
据了解,目前欧洲电子竞技产业每年可以创造70亿欧元的商业利润。新闻出版总署副署长孙寿山指出,纵观当今世界,以电子竞技为核心的游戏出版业和娱乐业已创造了巨额产值,呈现出成熟的产业化发展趋势。目前,日本电玩产业的总产值已经超过汽车工业,韩国政府把电子竞技作为一项支柱产业来培育,美国不仅拥有多款知名电子竞技游戏产品,也有着数量众多的电子竞技职业运动员群体。
在韩国,电子竞技产业年增长率高达40%,已发展为全国第三大体育赛事,与足球、围棋并称为三大“国技”,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
美国是电子竞技的发源地,是最早进行国内电子竞技职业联赛的国家,产业结构完整、商业运作娴熟。美国电子竞技职业联盟(CPL)已经成为全球最大的电子竞技联赛组织,由此所带动的美国电子竞技产值高达几十亿美元。
反观中国,据业内人士估计,如果不算赞助,这些年来中国电子竞技产业自身产值几乎为零。自2003年被正式列为体育项目后,我国的电子竞技产业始终处于一个尴尬的境地。
据了解,目前我国电子竞技赛事规模较小,商业化运作程度较低,还得不到硬件厂商及周边产业的充分认同。另外,电子竞技缺乏国产原创游戏,电子竞技网站盈利模式单一,都在很大程度上制约了电子竞技产业的发展。
虽然目前中国电子竞技业“钱景”还不明朗、自身造血能力不足,但这一新兴产业无疑蕴涵着巨大的商业前景。首先,中国巨大的网民数量正是电子竞技体育产业化的先决条件,并且目前全国有接近6000万的电子竞技爱好者,广阔的市场前景吸引越来越多的厂商进来“淘金”。
其次,电子竞技作为一项国家批准的体育项目,让玩家在娱乐休闲的同时,也获得智慧的拓展和知识的扩充,必然会得到越来越多人的认可和接受。更多正规电竞赛事的推出也将对电子竞技的发展起到推波助澜的作用。
另外,由于电子竞技这个行业本身就涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、硬件设备制造业等多个领域,它的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场和利润的增长。
可以说,即使网游竞技化不是游戏产业发展的最终方向,但其必然是现阶段网游产业和电子竞技产业发展的一大趋势,也是其最佳的发展模式和平台。
举个例子, “谈起韩国的国技,很多人首先会想到跆拳道、围棋,其实在这个国家里,电子竞技已经成为另一个国技项目。”一名资深的电子竞技玩家这样说,他告诉记者这样一个有趣的场景,在韩国,父母之间跟孩子的沟通方式,有时候就是通过跟孩子玩电子竞技游戏开始。
对电竞爱好者来说,韩国被视作天堂。韩国有西方人想要的一切——全天播放电子竞技的电视频道,最当红的明星能得到天价合同,大企业向顶级战队提供赞助,当然还有大批的忠实粉丝。
有这样一组数据可以说明问题:在1998年,韩国有3000家电脑房,但是到1999年,这个数字增长到了15150家——原因是星际争霸带来的需求。到 1999年韩国已经有大约4600万人口,据暴雪说仅仅1999年之内就在韩国卖出了超过1百万套星际争霸软件,
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