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独家视点——网络游戏行业

分析师:莫欣 分析师:莫欣 资料来源: 分析师:莫欣 分析师:莫欣 分析师:莫欣 分析师:莫欣 网络游戏行业含义 文化部《网络游戏管理暂行办法》,CCG 根据《网络游戏管理暂行办法》定义: 网络游戏:指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营:指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 网络游戏主要分类 按类型分类 特点 大型多人在线游戏(MMO) 支持多人同时出现在同一场景中, 游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。 这是目前最主流的游戏类型, 游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。 多人在线游戏 游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用局或盘的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。 棋牌桌面平台游戏 通过棋牌桌面游戏平台, 玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 按技术分类 特点 客户端游戏(Client) 对应游戏服务器(Server) ,特指用户必须通过下载,安装游戏客户端建立与服务器的联系,使用运营商提供服务的游戏。 网页游戏(Webgame) 简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端游戏。 插件游戏(API Game) 指开发者根据API(Application Programming Interface应用编程接口)所研发的互动游戏,用户可以通过特定的服务商(如社交网站等)使用这类游戏。 艾瑞咨询研究报告,CCG 目录 我国网络游戏用户群体 我国网络游戏用户群体具有如下特点: 年龄低:30岁以下人群占群体总数50%以上 受教育水平较高:大部分用户具有高中及以上学历 收入水平较低:大部分用户月收入在2000元以下 未来变化趋势: 年龄层次更加合理化 受教育水平进一步提高 收入水平有所提升 艾瑞咨询研究报告,CCG 我国网络游戏行业发展现状   2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.3%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。   未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现激增的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。 艾瑞咨询研究报告,CCG 《网络游戏管理暂行办法》 2010年6月22日,文化部出台我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》将于2010年8月1日正式实施。 《办法》主要包括以下内容: 规定网络游戏经营单位所需具备的条件 加强网络游戏及网络游戏宣传营销涉及内容的监管 将虚拟财富交易纳入监管范围 规范网络游戏经营单位变更、终止服务的流程 明确网络游戏经营单位应采取的一系列未成年人保护措施 《网络游戏管理暂行办法》,CCG整理总结 行业门槛提高 《办法》规定了从事网络游戏经营活动的单位所需具备的条件 单位的名称、住所、组织机构和章程; 确定的网络游戏经营范围; 符合国家规定的从业人员; 不低于1000万元的注册资金; 符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。 取得《网络文化经营许可证》 《网络文化经营许可证》由省级文化行政部门审批核发,未取得《许可证》即表示单位没有网络游戏经营资格。 中小型游戏企业生存环境恶化 艾瑞咨询最新报告指出,2009年中国网络游戏运营商市场规模份额中,除国内前10大运营商外,“其他”仍占据了19%的市场空间,其中大部分为中小型企业。 随着《办法》对网络游戏经营单位1000万注册资金和《许可证》的硬性要求,未来中小型企业,尤其是缺乏资金积累的企业生存环境将进一步恶化。 《网络游戏管理暂行办法》,艾瑞咨询研究报告,CCG 注:2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元人民币,根据艾瑞咨询统计模型核算,为预估值,仅供参考 暴利式增长受限 道具制:道具制运营模式指通过出售能够触发随机事件的道具(如锻造石,神秘宝箱),诱使消费者花费更多法定货币或虚拟货币进行购买从而获利。可以用博彩对随机道具进行类比,运营商通过道具可能产生的特殊效果诱导大量消费者进行购买,同时通过控制效果出现的几率,保证自身盈利,从而在短时间内获得暴利。 《办法》规定“不得以随机抽取等偶然方式诱导用户采取投入法定货币或是虚拟货币的方式获取网络游戏产品和服务”,明确限制了道具制暴利式的盈利方式。 快速圈钱式发展模式:快速圈钱式发展模式是指国内部分网络游戏运营商采用的以轰炸、诱惑式宣传

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