计算机生成图形的光照效果模型.docVIP

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计算机生成图形的光照效果模型   摘要:对光源进行了分类,从材质表面特性和多光源照射的效果出发分析了顶点的颜色、亮度值与光源和其相对位置的关系,最后对算法进行了分析和综合。该算法提高了图像生成系统的逼真度,但运算量较大。   关键词:计算机;图形学;算法   中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)10-2438-02   The Lighting Model for Computer Generated Image   XU Wei, CUI Li-xin   (Computer Office, Aviation University of Air Force, Changchun 130022, China)   Abstract: In this article, the light sources were classified. The color and luminosity data of each vertex were analyzed accorcling to the surface property in the case of multi-light sourceswith regarding to changing position of each light. Finally, a comprehensive lighting algorithm was presented which can improve the image fidelity of a CGI system grently. But the calculating complexity is high.   Key words: Computer; Graphics; Algorithm   1 概述   自然界中的光滑表面在受到光线照射时会产生反射,这种反射光的强度随表面材料的性质、表面的形状、光线的入射角度等因素变化。眼睛感受到的物体表面的颜色是由瞳孔接收到的光子能量决定的。这些光子是由一个或多个光源发出的,物体表面吸收一部分光子并反射另一部分光子。不同材质的表面具有不同的性质。表面光滑,趋向于以一个特定的方向反射光;表面粗糙,光则以相同的分量向各个方向散射。大多数表面介于上述两种表面之间。一个图像仿真系统要产生逼真的显示效果,就必须对其产生的图像加入光照效果,通常要对每个象素进行光照运算。   在光照效果算法中,把光源类型分为4种。   1)发射光。由物体产生且不受其它光源的影响。   2)环境光。由光源发出的光经环境的无数次反射以至于无法确定它的方向,实际上环境光在任何方向的分量相等。   3)散射光。散射光从一个方向发来,当它垂直照射于物体表面时比它斜向扫过物体表面时显得更亮。而当它照射到物体表面后,以相同的分量向各个方向散射,所以人在任何地方看它都一样亮。   4)反向光。来自于一个特定的方向并向一个特定的方向反射。   在本算法是R(红)、G(绿)、B(兰)三基色可以相互独立地进行运算。   2 光照效果算法分析   顶点的颜色值可用下式表示:    (1)   式中Em为该顶点特定材质的发光值(可用于定义诸如灯光、火光等发光体的亮度);F(Ga)为总体环境光对该顶点的照射值;F(A,D,S)为由光源产生该点的环境光、散射光及射光值。   顶点的总体环境光由两组参数的乘积决定。(R1,G1,B1)表示光源模型值,R1、G1和B1的不同组合表示了总体环境光的颜色和强度;(R2,G2,B2)表示表面的材质特性,运算值(R1R2,G1G2,B1B2)即为该顶点的总体环境光分量,用A1mAm表示。   每一个光源对顶点都产生光照效果,对顶点的颜色值都发生影响。对每一个顶点而言,要将所有光源的影响值进行累加。每个光源的影响计算公式如下:    (2)   式(2)中Af为光源按顶点距离的衰减参数:    (3)   其中d为光源与顶点间的距离;Kc为常量衰减系数;Kl为线性衰减系数;Kq为平方衰减系数。   式(2)中Se为聚光效应系数,该系数的值取决于该光源是否为聚光光源及该顶点是否在该聚光光源的照射域内。    (4)   式中=(Vx,Vy,Vz)是由聚光光源指向顶点的单位矢量;=(dx,dy,dz)是聚光光源的单位方向矢量,EX为聚光指数。   为了决定顶点是否在聚光光源的照射域内,首先要计算max{#8226;,0}。如果其值小于聚光光源放射角的余弦,顶点在照射域外,反之在照射域内。式(2)中AL为光源产生的环境光参量,由兴源的环境光分量Al与物体顶点材质的环境光参数Am的乘积AlAm来表示;DL为光源产生的散射光参量

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