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1_第一天_刚体属性
动力学的概念:
动力学(dymamics)是物理学的一个分支,它描述对象移动方式。动力学动画使用物理学原理来模拟自然力。我们只需要指定希望对象所采取的操作,然后Maya就根据自己的计算方式来制作动画。
动力学的用途:
动力学动画可以创建逼真的运动,而这种运动时用传统的关键帧动画无法达到的效果。例如可以制作被打倒保龄球,旗帜飘动和点燃焰火之类的效果。
Maya 动力学的功能:
创建粒子,为粒子着色和制作动画。
使用发射器(emitter)。
使用重力场和其他场移动粒子、柔体和刚体。
创建粒子或柔体与几何体之间的碰撞。用户可以分离粒子、发射新的粒子,或者在与几何体发生碰撞时使粒子消失。
使用目标(goal)可以使粒子或柔体跟随其他对象或对象元素。
使用柔体创建几何体,当几何体发生碰撞或者受到场的影响,就会发生弯曲和形变。
使用弹簧来控制粒子和柔体的运动形态。
将多边形或者NURBS创建为刚体,从而可以很方便的设置它们的碰撞。
使用刚体约束来限制刚体运动。
还有一些内置的效果快速的创建特殊的效果。
注意:操作动力学时,必须将Playback Speed(播放速度)设置为Play every frame(播放每一帧)。否则在播放动画时会显示错误。
模 块:刚体属性
能力目标:
掌握刚体属性调节
掌握刚体的制作方法
知识点目标:
主动刚体和被动刚体的区分
通过属性控制达到不同的动态效果
课时安排: 1天
刚体概念:
刚体是转化为刚直外形的多边形曲面或NURBS曲面。与常规的曲面不同,在动画过程中,刚体会相互碰撞,而不是相互穿过。
命令属性解析:
刚体解算器解析:
例子1 多米诺骨牌
任务要求: 刚体基本制作。
任务分析: 建立刚体,对刚体施加初始力。
难点分析: 判定主动刚体和被动刚体。
操作步骤讲解:
建立地面和骨牌模型,放置到合适的位置上。
选择所有骨牌模型,使用Soft/Rigid BodiesCreate Active Rigid Body命令,把骨牌设为主动刚体。
选择地面,使用Soft/Rigid BodiesCreate Passive Rigid Body命令,把地面设为被动刚体。
把顶端的骨牌向内侧倾倒。
选择所有刚体把Bounciness所有刚体的值设为0.1。
选择所有主动刚体,使用Fields Gravity命令,给刚体加上重力场,播放动画。
最终效果:
例子2 保龄球
任务要求:刚体基本制作。
任务分析:建立刚体,对刚体施加初始力。
难点分析:判定主动刚体和被动刚体。
操作步骤讲解:
建立地面、球瓶和保龄球模型,放置到合适的位置上。
选择所有球瓶和保龄球模型,使用Soft/Rigid Bodies Create Active Rigid Body命令,把球瓶和保龄球设为主动刚体。
选择地面,使用Soft/Rigid Bodies Create Passive Rigid Body命令,把地面设为被动刚体。
选择所有刚体,把Bounciness值设为0.3。
选择保龄球,把Initial Velocity Z轴向的值设为-20,可以根据场景改变轴向和大小。
选择所有主动刚体,使用Fields Gravity命令,给刚体加上重力场。播放动画。
最终效果:
例子3 撞击墙体
任务要求:刚体基本制作。
任务分析:建立刚体,对刚体施加初始力。
难点分析:判定主动刚体和被动刚体。
操作步骤讲解:
建立地面、球和砖块模型,放置到合适的位置上。
选择所有砖块和球模型,使用Soft/Rigid Bodies Create Active Rigid Body命令,把砖块和球设为主动刚体。
选择地面,使用Soft/Rigid Bodies Create Passive Rigid Body命令,把地面设为被动刚体。
选择球,把Initial Velocity Z轴向的值设为10,可以根据场景改变轴向和大小,把Mass值设为5。
把所有刚体的Bounciness值设为0.1。
选择所有主动刚体,使用Fields Gravity命令,给刚体加上重力场,播放动画。
最终效果:
例子4 桌上掉落的小球
任务要求: 动画与刚体结合制作。
任务分析: 动画完成小球桌面上运动,刚体完成小球掉落。
难点分析: 合理定义物体动画与刚体的切换。
操作步骤讲解:
建立桌子和小球模型。
选择小球和桌子,使用Soft/Rigid Bodies Create Passive Rigid Body命令,把小球和桌子设为被动刚体。
给小球key动画,使小球滚动到桌子边缘。
选择小球,在第一帧使用Soft/Rigid Bodies Set Passive Key命令,在小球动画最后一帧,使用Soft/Rigid Bodies
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