- 1、本文档共78页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
光束觅迹RayTracing-成大物理系
光學系統設計進階篇 第五章 光束覓跡
(2001年第一版;僅供教學與研究參考,請勿作商業用途。)
編者: 許阿娟、朱嘉雯、林佳芬、陳志隆
第五章 光束覓跡(RayTracing)
光線覓跡是光學設計程式的精髓,雖然像差理論提供許多光學系統行為之理
解,但正確的光線覓跡數據可以讓透鏡設計者對於其設計是否可以如預期的情況
提供進一步之確定。事實上 ,有時候這個說法並不對 ,因為光線覓跡數據只描述
所追蹤的光束 ,而不是所有的光束 ,所以結果可能有誤。不過 ,在實用上 ,光學
設計幾乎永遠使用光線覓跡來進行,至少最後在最後階段一定有光束覓跡的分析
與驗證。
光線覓跡的複雜性是二重的。一部份包括演算法的發展,以精確地計算經過
光學系統的光束軌跡,另一部份則包括被追蹤的光束如何去指明(亦即定出其規
格)及如何對結果數據的解釋。
5.1 光線覓跡演算法 (RayTraceAlgorithms)
對於追蹤光束的基本演算法,包含了轉換光束由一鏡面至下一鏡面,然後在
這一個鏡面折射,從物面開始直到像面才結束。轉換步驟包括計算線與面的交會
處,其中折射步驟包含在入射的物點 Snell定律的應用。如果介質是各向同性
(isotropic)及均質性(homogeneous),則光束沿著直線傳播。
一條光線可以由一個在傳播方向中的向量來表示。光線向量的大小等於它所
傳播的介質的折射率。在兩個折射 (沒有繞射)介質間的表面 ,光線向量的正切
量是連續的,或者光線向量的改變垂直於表面。令ne為初始介質中的光線向量 ,
ne是第二個介質中的光線向量。如果 p是垂直於介面的單位向量,則司乃耳定
律(Snells law)陳述了:
n e×p ne ×p 5.1)
一旦在介面上的入射點可由 z=f(x,y) 定義,則可以直接微分f(x,y)找到面的法線
。在此出射光
線由e向量表示。示意圖參見圖5.1.
1
光學系統設計進階篇 第五章 光束覓跡
(2001年第一版;僅供教學與研究參考,請勿作商業用途。)
編者: 許阿娟、朱嘉雯、林佳芬、陳志隆
圖5.1. 光束在介面之特徵示意圖
傳播光線經過一個面所需的兩個步驟中,平移 (translation)通常較為困難,
特別是當面的方程式是
地求解 。如此就必須用遞迴步驟(iterative procedure)來找到入射點,在許多例子中
(例如一個球),可能有多於一個的交點(intersection),而且往往也不是都能夠知
道那一點才是正確的交點。
圖5.2. 光束在球上之交點示意圖
在某些系統,不可能根據光線所撞擊的面中之順序(order)來列舉鏡面,例
如:屋脊形稜鏡(roof prism) 。對於
這些,當光線離開一個面時,所有可能被碰撞的面都必須測試 ,看看那一個最接
近,這稱為非序列光線覓跡(non-sequential ray tracing),當然光束覓跡的速度比
尋常的光線覓跡(ordinary ray tracing)慢。
由於需要指定面的孔徑,所以光線覓跡是複雜的 ,OSLO 使用 「aperture」項
來指明一個面上的區域,在此區域對光線的某些特定動作會被定義。例如 :在序
列光線覓跡(sequential ray tracing)中,撞擊一個面之邊緣以外通常被認為是會
被遮光 (blocked),而在非序列光線覓跡(non-sequential ray tracing)中,通常指的是
2
光學系統設計進階篇 第五章 光束覓跡
(2001年第一版;僅供教學與研究參考,請勿作商業用途。)
編者: 許阿娟、朱嘉雯、林佳芬、陳志隆
沒有偏向的通過(passed without deviation)。另外,一個面可能擁有一個或多個內部
的孔徑內含著
文档评论(0)