盘点:2016年虚拟现实领域的七大发展趋势.pdf

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盘点:2016年虚拟现实领域的七大发展趋势 论文类别:计算机 - 互联网研究 上传时间:2016/3/25 17:37:00 论文作者:未知 (中讯)虚拟现实终于成真了,而且远超过我们的想象。 类似Oculus、Facebook、Samsung、HTC、Valve、Sony和(当然少不了 的)Google等巨头科技企业,都是这项技术的领头者,紧随着的就是成群的开 发商、设计师和追梦者,他们都在试图创造出一个光明的未来——终有一天我 们都需要带上头盔。 我曾经列过250家有前途的企业,他们的融资达到了40亿美元,并且市值增 长达到150亿美元——点击这里就能看见。 不是“如果”而是“何时能完成” VR并没有在80或90年代就被扼杀在摇篮里,那时的消费市场还没有准备 好。 不过VR在学术界与世界各地的军事研究实验室中一直炙手可热,这股VR 的 现代复兴潮和计算机从实验室的大型机进化为PC 的状况相似,消费级VR现在 正处于一个合理的价格区间,而且提供的体验非同寻常。 现在世界上有超过20万的VR开发者和至少700家企业(当然还有之前提到的 高科技巨头),他们都已不再着眼于 “如果”开发出VR,而是 “何时能完成” 其开发。 当一个人开始疯狂迷恋VR时,他就会成为开发人员,最后甚至开始投资。要 在这个快速发展变化的圈子中受到关注,这些环节至关重要。 本文的目标是要突出已经适合这一新媒介的优秀VR企业,以及具有变革性的 案例。我们的案例仅局限于已经获得融资或受到媒体大量关注的企业,尚在初 期或是很低调的初创企业并不在考虑范围之内。 我们希望能够通过展示那些已经获得投资或媒体关注的企业来研究VR领域值 得投此项目在猎云网投融资平台进行融资值得投值得投P2P行业的去哪儿资的 内容。让这个领域增加知名度是很重要的一环,如此一来潜在的合作伙伴关系 才能形成,入行此项目在猎云网投融资平台进行融资入行入行帮助菜鸟快速解 惑和求职的职场社交平台者也能迅速聚拢。 我们也想突出强调一些VR界的主要趋势。 VR 令人惊奇,但还有很长的路要走 Oculus、Valve和Sony不仅让VR成了买得起的技术,他们还制造出了高质 量的设备,很好的解决了疾病模拟器这种科技上的难关,但这种视网膜显示器 和触觉反馈的高科技还有很大发展空间。 可移动性第一 与个人计算机花了数十年才从桌面进化至移动端不同,连接式VR和移动式 VR是同时出现的。 三星的Gear VR和Google Cardboard的诞生时间较早,当人们需要用主流装 备时,这些便宜的移动式VR系统就是首选。目前,这些移动式VR系统已经有 超过500万的用户,而且还在不断增加中。 由于运行平台是移动设备,因此VR 的用途可能会比PC版或用控制器的少一 些。但就算这样,360度视角的视频和休闲游戏已经让人们对VR无法抗拒,更 别说那么实惠,只有100美元左右的VR系统了(Cardboard价格更低),毕竟桌 面版VR 的价格——Vive800美元、Rift600美元、PlayStation VR400美元(还 没加上硬件的花费)一点都不美好。 如果说Cardboard是以较谦虚的态度开始并注重技术的话,那Google承诺今 年初期建立官方的VR部门计划,就是在为量产移动版VR做准备了。 当VR创造者们能用现有的内容制造工具和流程让VR “施展身手”时,要创 造出非凡的体验也就更简单了。也正是因为这样,才有如此多投资人看好VR工 具和平台。 内容、内容、还是内容 虽然投资者通常会远离点击驱动类(hits-driven)的公司,但当平台出现变动 时,这类公司亦会展现出独特的机遇。 VR 目前在内容上是尚未饱和的商品状态,所以以此为竞争点会更简单些,VR 公司们不只是要建立好的产品,还要打造新品牌和多样的知识产权。这也是VR 潮和内容工作室又一次兴起,超越传统游戏工作室的原因。 但这并不代表转向VR就能获得风险投资,好的产品和优秀的团队是必不可少 的,突破性的成功不能只体现在产品上,公司更重要。 不只是玩乐 大众都误以为VR只适合游戏和娱乐,但其实它在教育、医疗、设计、传播等 领域也都深有影响。 VR 的原生输入改变了一切 过去三年里,受广泛使用的VR开发套件中有头戴式显示器(HMD),却没有特 定的VR输入设备。然而,当HTC于几个月前发布了其手部追踪控制器Vive和 新品Oculus Touch后,一切都发生了改变。 用VR 的人们终于能简

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