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盘点:VR虚拟现实电影制作十大坑
论文类别:计算机 - 互联网研究
上传时间:2016/4/22 11:56:00
论文作者:未知
(中讯)作为影像策展人的我,对于全景的艺术作品起初很是欢喜,甚至有些
小激动,可是我很快地失去了兴趣,因我没发现这样的作品如何吸引我看完14
分钟,我必须不时地观看四面八方的视频,防止我错过艺术家某个隐晦的镜
头。
凯文看出来我为难的地方,很快凯文给我发了链接,他找到一个新的播放介
质(工具),那还是比较原始的Oculus,他还把视频放在自己的Sprint老式定
制手机中,自己DIY 了眼镜,这也是我最早体验所谓的虚拟现实。
当我用虚拟现实的方式看完凯文的作品,我没有吐,我只是大呼 “太聪明
了,这东西改变了我们的观影感受,艺术家的视觉作品让我有了临场感,就好
比我去苏梅岛,独自做禅修般融入环境。”
除了VR,我认识的一位在美国学习工作的中国女艺术家在2010年左右就强
力给我推荐AR这项技术如何通过艺术作品表现,她更是疯狂的认为AR将改变
人类的生活,而非仅仅用于艺术。
看看今天,回到中国,几乎人人都在谈着,做着VR和AR。不过,相对于VR
游戏和CG类作品,实景拍摄VR 内容确实处处都是坑,作为实践者,这里提出
VR虚拟现实电影制作的十大坑的产生原因和解决方案,即便我们提出的解决方
案不甚完美,也希望能帮助到那些不知所措的实践者。
VR 虚拟现实电影制作的第一坑:视差PARALLAX
产生原因:视差这个词绝对是全景、虚拟现实出现后才流行起来的词汇。因
为目前的全景拍摄方案都是采用多镜头多摄影机拼接而成,视差的存在在所难
免。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对
差距,这个问题目前无法避免。
解决方案:理论的说如果我们不解决目前传统光学成像问题,视差是无法避
免的,尽管通过各种后期手段可以消除视差,但是前期的拍摄捕捉只能做到减
小视差,无法本质避免。
VR 虚拟现实电影制作的第二坑:过多的摄影机拼接
产生原因:目前拍摄全景或VR视频主流的方法是采用2个,4个,6个摄影
机(摄像头),后期借助拼贴软件进行拼贴合成。越多的镜头机器会使得拼贴重
合区域增大,同时减小视差。但是过多的摄影机拼接出现的问题也很明显,这
些问题包含数据管理量增大,重合区域过多有效像素利用率降低,出现同步问
题,限制拍摄安全距离等。
解决方案:目前通识的是采用六个机器做交互式排列,如果是全画幅成像或
鱼眼镜头可以降低到四个机器,而理光和柯达等全景相机用超鱼眼可以做到两
个镜头。那么究竟为了平衡质量,减少后期工作量,减小视差,做双轴全覆
盖,究竟多少个摄影机和镜头是最佳方案呢?其实我们还是期待那些摄影机大
厂为我们从成像元件或镜头层面做基础性解决。在此之前,我们建议要想达到
更好的质量,增加镜头摄影机,想要减轻工作量,必须减少。
VR 虚拟现实电影制作的第三坑:数据管理
产生原因:因为采用多个摄影机,那么储存的数据也会相应增多,而且是根
据摄影机数量成倍增加。如果我们用4K RAW格式纪录,那么1分钟的拍摄很可
能是1G,10G甚至更大,用六台或更多的摄影机,往往10分钟的成片素材就要
几个T,再考虑到需要双备份,三备份素材,这是一个巨兽级的素材存储和管
理任务。
解决方案:建立合理的数据管理和储存流程。我们不建议从业者以牺牲画质
追求数据量减少。很多电影人经常买回来4K摄影机用2K工作流程,他们的借
口是后期制作成本高,4K播放还没普及。如果我们带着这种心态从事VR制
作,那我们也会重蹈之前电影工业化跟不上欧美的老路。其实现在20T/30T移
动储存设备成本已经远远低于几年前,还有很多数据管理软件帮助制作者分类
数据。
数据储存固然重要,管理流程必然是重中之重。我们绝对有理由相信,DMT
和DIT是VR影视制作必不可少的专业人员。
VR 虚拟现实电影制作的第四坑:技术指标检验
产生原因:正是由于多台摄影机需要后期同步,所以必须保证摄影机的每个
参数具备精确的匹配指标。在中国这个不习惯用数控,基本靠眼,靠手,靠经
验的工作环境中,VR拍摄作为高精准的流程必然会让一批从业者陷入深坑。这
也告诫大家,VR制作必须有系统的技术指标检验,即便是对焦忘记锁也会带来
后期巨大的灾难。当然用GOPRO 的同学会幸灾乐祸,因为这些设备都是自动化
的,但是正因为自动化,出错的几率比手动更高,且不可控。
解决方案:经过多次的测试,我们为VR 电影拍摄制作了120余项的标准检
测,包括拍摄
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