4 第四章 基本行为.pptVIP

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第四章 基本行为 - 交互 - 用况 - 用况图 - 交互图 - 活动图 交互 - 术语和概念 - 普通建模技术 - 提示和技巧 交互 术语和概念(1) 交互(interaction)是指在语境中由实现某一目标的一组对象之间进行交换的一组消息所构成的行为。 消息(message)是传送信息的对象之间所进行的通讯的详述,该信息带有对将要发生的活动的期望。 交互 术语和概念(2) 语境 可以在具有对象协作的系统或子系统的语境中发现交互。 在一个操作的实现中,也可以发现对象之间的交互。 在类的语境中也存在交互。 在构件、节点或用况的表示中也可以发现交互。 对象和角色 参与交互的对象既可以是具体的事物,又可以是原型化的事物。 在一个协作中,对象是指扮演特殊角色的原型化事物,而不是现实世界中的特定对象。 交互 术语和概念(3) 链 链是对象之间的语义连接,一般来说,链是关联的一个实例。 链的端点可以修饰成下面任一标准构造型。 关联(association) 说明对应的对象通过关联是可见的。 自身(self) 说明对应的对象因为是本操作的调遣者,所以是可见的。 全局(global) 说明对应的对象在全局范围内可见。 局部(1ocal) 说明对应的对象在局部范围内可见。 参数(parameter) 说明对应的对象因为是一个参数,所以是可见的。 交互 图例 交互 术语和概念(4) 消息 消息是传送信息的对象之间所进行的通信的详述,该信息带有对将要发生的活动的期望。一个消息实例的接收可以被看作是一个事件的实例。 在UML中,有以下几种动作: 调用(call) 调用某个对象的一个操作;对象也可以给自己发送消息,这将导致操作的局部引用。 返问(return)返回一个值给调用者。 发送(send)向一个对象发送一个信号。 创建(create)创建一个对象。 撤销(Destroy)撤销一个对象;对象也可以撤销自身。 交互 Message图例 交互 术语和概念(5) 序列 单调序列 程序性的序列 当对多重控制流的交互建模时,需要指明发送消息的进程和线程。 可以显示一个函数的返回值。 交互 术语和概念(6) 创建,修改和撤销 对象可被创建(create)和撤销(destroy)。 链也可被建立(come)和消失(go)。 为了说明一个对象或链在一个交互过程中是否出现或消失,可以将下面的约束附加到元素上: 新建(new) 说明对象实例或链是在交互的执行过程中被创建的。 撤销(destroy) 说明对象实例或链将在交互全部执行完成之前被撤销。’ 暂时(transient) 说明对象实例或链在交互过程中被创建,并在交互执行完成之前被撤销。 交互 术语和概念(7) 表示法 顺序图:强调消息的时间顺序。 协作图:强调发送和接收消息的对象的组织结构。 交互 普通建模技术 对控制流建模 设置交互的语境,不管它是整个系统、一个类,还是一个单独的操作。 通过识别哪些对象在其中扮演的角色来设置交互的场所;设置它们的初始特性,包括属性值、状态和角色。 如果你的模型想强调这些对象之间的结构组织,则需识别连接他们的链,以及发生在这个交互中的通信的相关路径。必要时,用UML的标淮构造型和约束来描述链的性质。 按照时间顺序,描述从对象传向对象的消息:必要时,可区分消息的不同类型;包括参数和返回值来传递该交互的必要细节。 为了传递交互的必要细节,还可用每个对象在每个时刻的状态和角色来修饰该对象。 交互 提示和技巧(1) 一个结构良好的交互,应满足如下的要求: 它是简单的,仅包括那些共同工作来完成超出所有这些元素的行为总和的某些行为的对象。 它具有清楚的语境,并且能在操作、类或整个系统的语境中表示对象之间的交互。 它是有效的,应该在时间和资源的优化平衡下完成它的行为。 它是可适应的,在交互中可能变化的元素应是独立的,以便易于修改。 它是可理解的,应该是直接而明确的,没有隐蔽的副作用或模糊的语义。 交互 提示和技巧(2) 在UML中绘制交互图时,要遵循如下的策略: 选择交互所强调的重点。既可以强调消息的时间顺序,也可以强调消息序列所处的语中对象的结构组织。但不能同时强调两者。 仅显示对于理解该语境中的交互较为重要的对象的特征(如属性值、角色和状态)。 仅显示对于理解该语境中的交互较为重要的消息的特征(如参数、并发语义和返回值)。 用况 - 术语和概念 - 普通建模技术 - 提示和技巧 用况 术语和概念(1) 用况(use case)是对一组动作序列(其中包括它的变体)的描述,系统执行该动作序列来

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