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计算机技术的发展及普及使多媒体课件作为如今教学的主体,逐步代替了传统的教学形式。童年中那句“黑板上老师的粉笔,还在叽叽喳喳写个不停”已成为往事。 多媒体课件特点:图文并茂,声色俱全,动静相宜。 多媒体:文本、图形、图像、声音、动画、视频 多媒体课件常用工具 Flash CS3简介 Flash CS3是Adobe公司开发的用来创作Flash动画和应用程序的软件。是Flash 8的升级产品,该版本在原有版本的基础上对软件功能进行了改进,改进和新增的功能使用户可以更轻松地进行绘图创作以及各种交互应用程序的开发。 Flash CS3的工作环境 Flash技术发展到今天,已经成为网页动画和多媒体交互技术的标准,并在全世界范围内得到了广泛的应用和推广。Flash成为网页设计的首选工具,并在网页动画、网络游戏、广告、课件等多种领域获得了广泛的应用。 Flash cs3功能 动画制作:flash短片、MTV、网页、广告 程序开发:flash课件、游戏、应用程序 菜单栏 菜单栏由“文件”等11个菜单项组成。单击每个菜单项,会显示出相应的下拉菜单。执行菜单上的命令如图: 主工具栏 主工具栏上是一些标准菜单中的命令按钮,将Flash中的常用功能以按钮的形式集中在一起,如图所示。 工具栏 工具栏提供了绘制、编辑图形的所有工具,可轻松绘制出各种图形对象,并能方便地对所绘制对象进行编辑、修改。工具栏分为4个部分。 时间轴 时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容,与胶片一样,将时长分为帧。图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。 编辑栏 编辑栏位于舞台的顶部,其包含的控件和信息可用于编辑场景和元件,并更改舞台的缩放比率,如图所示。通过使用编辑栏,可以方便地在场景和元件的编辑界面之间进行切换。 隐藏时间轴:单击该按钮可以将时间轴隐藏,从而扩展舞台。 返回上一级:单击该“箭头”按钮可以返回到上一级的编辑界面。 舞台 舞台是用户在创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,该区域中的内容即为当前帧的内容。在播放影片文件时,舞台矩形区域以内的图形对象是可见的,而区域外的是不可见的。 右键快捷菜单 右键快捷菜单包含与当前选择内容相关的命令。 Flash的基本知识 在学习制作Flash影片之前,需要掌握一些Flash的基本知识以及常用的术语,这些是Flash操作的基础。掌握好这些知识,可以更轻松地理解以后章节中将要学习的内容。 1.位图图像和矢量图像 计算机图像主要分为位图图像和矢量图像两大类。 1)位图图像 位图图像是使用在网格内整齐排列的称作像素的彩色点来描述图像。如:树叶的图像由网格中每个像素的特点位置和颜色值来描述。 2)矢量图像 矢量图像也称为面向对象的图形。是使用称为矢量的直线和曲线来描述图像,矢量包括颜色和位置等信息。如:树叶图像由创建树叶轮廓的线条所经过的点来描述。图像的颜色由轮廓所包围区域的颜色决定。 2.帧和图层 Flash动画是通过更改连续帧的内容,并以图层的方式对不同的动画内容进行编辑和组合来完成的。 帧:帧是Flash影片的最小单位。在Flash中,动画是由许多独立的帧组成的。在每一帧中放置不同的图像。 图层:图层是一种按顺序堆积的透明窗口,具有方便管理对象和组织重叠对象的功能。位于不同图层上的对象,其互相之间是独立的。把对象放置在不同的图层,可以通过改变图层的排列顺序方便地实现对各对象堆叠顺序的控制和重置。 3.元件、实例和库 如果一个对象需要在影片中重复使用,则可以将其保存为元件。创建的元件被自动存放在Flash的“库”面板中,当需要使用某一元件时,可以将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。拖动到舞台上的元件称为该元件的实例。如果从“库”面板中删除元件,则舞台上该元件的实例也会被删除。 Flash绘图与编辑图形 Flash动画设计的三大基本功能:绘图和编辑图形、补间动画、遮罩。 Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件的混合物,通过这些元素的不同组合,创作千变万化的效果。 2.1 绘制图形对象 使用工具栏中的绘图工具,可以方便地创建各种基本形态的对象,如图: 2.1.1 Flash绘图基础 1.轮廓和填充:在Flash中绘制的图形基本上是由轮廓和填充构成的,在绘制各种图形时,应当设置图形的轮廓颜色、填充颜色以及轮廓的粗细、样式等属性。在工具栏的颜色区可以设置图形的轮廓颜色和填充颜色,如图: 2.1.1 Flash绘图基础 2.绘制模式:Flash提供了两种绘制模式——合并绘制模式和对象绘制模式,为绘制图形提供了极大的灵活性。 3.重叠形状:绘制一条线,使之与另一条线或填充区域交叉,此时,线条会在交叉点处被分割,填充区域则会被线条分割
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