足球C语言教材.doc

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足球C语言教材

前 言 传统的计算机程序设计教学方式往往存在着无趣、枯燥性,而且在很大程度上存在着单向性(也就是我们常说的填鸭式教学),教授者与被授者之间缺乏互动性,使得很大部分的被授者对知识点的理解还停留在面上,普遍产生学习除了对考试有用外没有其他作用的厌学情绪,学完就交还给教授者了。 如何让被授者体会到学习的乐趣,并逐渐使被授者喜欢上学习呢? AI-CODE提供了这样一个环境:为程序和算法设计的学习及实践提供了一个全方位的环境。由于其游戏主题的有趣性,直观性,使被授者在学习的同时感到了快乐,而在娱乐的同时又发现自己目前的知识存储不能给自己更高的支持,所以为了得到更多的快乐,被授者又投入学习。被授者就是通过玩、学习、玩、学习这样一个循序渐进的方式,来完成对知识点的学习,这个过程是有趣而不是乏味的,由此带来与传统教学方式不同的效果是提高了被授者的学习兴趣并加深了对知识点的理解度。整个过程是个自主的过程,而非压迫的,见下图: 学习者——学习程序和算法设计的人 使用者——使用AI-CODE进行学习实践的人 竞技者——将学习实践的成果发布出去与别的竞技者(有可能是你周围、或者国内的其他选手,乃至世界各个国家的选手)进行比赛排名的人 你可以发现这是一个循环的过程,竞技者会再次变成学习者、使用者。是的,在和别人竞技的时候,你可能会发现别人成果的优点和自己的缺点,于是你通过再学习来对自己的成果进行改造或者重新设计,以期在下次比赛时取得更好的成绩。在竞技中提高自己知识水平、发现自己的不足。整个过程由于其主题的游戏性,使整个过程充满了乐趣。 目 录 导论 5 1 本书的目标 5 2 AI-CODE简介 5 3 什么是程序和算法 8 4 快速体验 9 5 C语言简介 12 C语言的发展历史 12 C语言的特点 13 6 程序设计基础 15 第一章 移动到指定点 16 学习目标 16 任务 16 1.1 新建一个机器人程序 16 1.2 机器人程序的基本结构 19 1.3 编译和运行机器人 21 1.4 程序的执行 22 知识扩展 22 总结 23 练习 23 第二章 走走停停 24 学习目标 24 任务 24 2.1 顺序结构 24 2.2 坐标系统 25 2.3系统时钟 26 知识扩展 27 总结 29 练习 29 第三章 撞球 30 学习目标 30 任务 30 3.1 如何撞击足球 30 3.2 不断的撞击足球 33 知识扩展 35 总结 37 第四章 避免乌龙球 38 学习目标 38 任务 38 4.1任务分析 38 4.2 判断机器人的进攻方向 39 4.3 判断足球的运动方向 40 知识扩展 45 总结 48 练习 48 第五章 走位进攻 49 学习目标 49 任务 49 5.1 非模块化思维 49 5.2模块化思维 51 5.3进一步的改进 53 知识扩展 56 总结 58 练习 58 第六章 走复杂路线的机器人 59 学习目标 59 任务 59 6.1非数组方法 59 6.2认识数组 60 6.3数组的定义 60 6.4数组的引用 61 知识扩展 62 总结 63 练习 63 第七章 机器人的调试 64 学习目标 64 7.1输出字符串信息 64 7.2 输出变量的值 66 知识扩展 67 总结 68 练习 68 第八章 撞运动中的球 69 学习目标 69 任务 69 8.1任务函数与设置函数 69 8.2 由圆周运动开始 70 8.3 撞运动中的球 71 总结 72 练习 73 第九章 射门 74 学习目标 74 任务 74 9.1以桌球的方式射门 74 9.2 计算对方球门的坐标 75 9.3 计算撞击点的坐标 76 9.4 让机器人开始撞球 77 9.5 编写朝向运动函数 78 总结 79 练习 79 第十章 守门员 80 学习目标 80 任务 80 10.1从人类守门员的方式开始思考 80 10.2 结合足球平台的规则和特点 81 总结 83 练习 84 第十一章 团队协作 85 学习目标 85 任务 85 11.1队员的分工 85 11.2 编写中卫机器人 86 11.3 改进中卫的防守方向 87 总结 88 练习 88 第十二章 高级技巧 89 学习目标 89 任务 89 12.1 射门 89 12.2 预测球的移动 91 12.3 团队协作 93 附录1 章节机器人对照表 95 附录2 知识点 96 附录3 系统函数表 98 导论 1 本书的目标 我们希望这本书帮助你通过AI-CODE这个游戏教育平台来进行一次愉快的程序和算法设计之旅,通过本书引导你感到学习的乐趣,并在这个过程学到所要学的东西,这就是我们的愿望。至于你能因此达到何种层面上,就要看你自己了。在这个过程中,我们会帮助你: AI-CODE的使用——在书

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