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第十讲 动画制作与欣赏
第10章 Actions语句基础 本章导读 学习目标 本章要点 上机练习 习 题 本章导读 了解“动作”面板的使用 ??Actions概述 了解Actions语法规则 掌握常用的Actions语句 学习目标 Flash不仅可以用于制作生动有趣、色彩亮丽鲜明的一般动画,还可以实现一些鼠标跟随、按钮控制和动态网页等特殊效果的动画,以及制作一些五子棋之类的小游戏。本章将学习ActionScript语句编程的基础知识,使读者能制作一些简单Actions语句编程的特殊动画。 本章要点 “动作”面板的使用 Actions概述 Actions语法规则 常用的Actions语句 10.1 “动作”面板的使用 如果要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能的Actions命令语句或实现一系列功能的Actions命令语句的组合。在Flash MX 2004中对ActionScript的编辑必须通过“动作”面板实现。 在Flash MX 2004中,选择“窗口/开发面板/动作”命令或按F9键即可打开“动作”面板。 10.1 “动作”面板的使用 “动作”面板主要包括命令区域、当前对象信息区域和语句编辑窗口3个组成部分,其作用分别如下。 命令区域 当前对象信息区域 语句编辑窗口 10.1 “动作”面板的使用 在“动作”面板的语句编辑窗口中可以看到面板上方有一排按钮。在用户输入语句之后这些按钮将被激活,各按钮的功能与含义如下。 :单击该按钮可在弹出的下拉菜单中选择需要的命令。 :单击该按钮可查找指定的字符串。 10.1 “动作”面板的使用 :单击该按钮可查找指定的字符串,并可将其替换为指定的内容。 :单击该按钮可在编辑语句时插入一个目标对象的路径。 :单击该按钮可检查当前语句的语法,并给出提示。 :单击该按钮可使当前语句按标准的格式排列。 :将鼠标光标定位到某一位置后,单击该按钮可显示它所在函数的语法格式。 10.1 “动作”面板的使用 在“动作”面板中添加Actions语句有如下4种方法: 直接将动作拖放到命令列表框中。 双击面板左边的动作列表中的动作语句。 在语句编辑窗口中直接输入要添加的Actions语句命令。 单击控制按钮组中的 按钮,在弹出的下拉菜单中选择要添加的动作即可。 可以为按钮、帧、按钮元件实例或影片剪辑元件实例等对象添加Actions语句命令来实现一些特殊的交互效果。 10.2 Actions概述 ActionScript语句是Flash中提供的一种动作脚本语言,能够面向对象进行编程,具备强大的交互功能,使动画与用户之间的交互性和用户对动画元件的控制加强。 通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功能。因此,ActionScript是Flash交互功能的核心和不可缺少的重要组成部分。 ActionScript语句一般由语句、变量和函数组成,主要涉及变量、函数、表达式和运算符等,下面将介绍它们的属性与应用方法。 10.2 Actions概述 10.2.1 变量 10.2.2 函数、表达式和运算符 10.2.1 变量 变量可以看作是用于存储信息的容器,它可以在保持原有名称的情况下,使其包含的值随特定的条件自动改变。变量可以存储数值、字符串、逻辑值、表达式、对象以及动画片段等。 一个变量由变量名和变量值组成,变量名可以区分各个不同的变量,变量值可以确定变量的类型与大小。在动画的不同部分应为变量赋予不同的值。 一般情况下,在使用变量之前,应先指定其存储数据的类型,该类型值将对变量的值产生影响。在Flash MX 2004中,系统会在给变量赋值时自动确定变量的数据类型。在Flash MX 2004中的变量主要有以下6种类型。 10.2.1 变量 逻辑变量 字符串变量 数值型变量 对象型变量 电影片段型变量 未定义型变量 10.2.1 变量 变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,一般情况下应为其取一个比较容易识别的名字。在Flash MX 2004中为变量命名时必须遵循以下规则。 变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写。 变量名在其作用的范围中必须是惟一的。 变量名中可以使用数字,但不能有空格和特殊符号。 变量名不能是逻辑变量或关键字。 使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。 10.2.1 变量 变量的作用范围是指该变量能够被识别和应用的区域。在ActionScript中变量可分为全局变量和局部变量两种。全局变量可以在所有引
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