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机械-中-身体——中日动漫亚文化的网络人类学理论研究.doc
机械-中-身体——中日动漫亚文化的网络人类学理论研究-学术研究论文
机械-中-身体——中日动漫亚文化的网络人类学理论研究
内容摘要21世纪以来,以动漫为代表的日本亚文化深受中国大批青少年的喜爱。鉴于电脑/网络环境对于动漫亚文化在中国受客的特殊重要性,要理解这一文化现象的发生过程,有必要从网络人类学的角度,探讨一种特殊受众身体和受容形式之间关系的基础理论。受众在感受动漫之前,先直观感受了电脑世界中“超平面”的构造,应用“化身”使他们获得一个新的“感觉性的身体”,即“Corpus ex machina”(机械一中一身体)。此身体在电脑/网络的“神圣”空间中,接触许多拥有“不可能的脸庞”的他者,融入由界面所代理的身体间性,形成超越论的主观身体群。这一过程重塑了现实世界的感性,促进了对抽象符号与生命想象力的结合,成为日本动漫亚文化的中国受众“活”在他们所爱好“世界”的基础;,
关键词动漫亚文化 网络人类学现象学 身体间性
作 者汤天轶,日本大阪大学文学研究科博士生,日本学术振兴会特别研究员。
基金项目 日本文部科学省科学研究费(14J01053)
近年来,以动画、漫画、电子游戏和轻小说为代表的日本动漫亚文化的诸多产品在中国不仅在视听阅读方面颇受欢迎,更以爱好者的二次创作活动、Cosplay(角色扮演)、周边产品的生产和销售,以及同人漫展等形式为大批青少年受众所消费,形成一个独特的文化现象。
然而,相较于这一如火如荼的文化现象,深入的学术研究在中日两国都尚显滞后和不足。作为一个新兴领域,主要的研究集中于两类:其一,从社会学、传媒学角度的异文化交流研究,探讨日本动漫亚文化如何越境而来,如何在中国传播扩大;其二,从经济学角度的文化市场研究,以日本动漫产业为成功先例,探索中国相关产业的发展途径。文化人类学研究仍寥寥无几,《中国动漫迷对日本动漫的接受和再创造》(2008年)和《传播学视角下的国内日本动画字幕组研究》(2010年)等少数硕士论文可以归入此范畴【1】【2】。但无论是上述哪一种类型的研究,都存在一个共同的问题,即大多:果用了“日本的动漫一中国的青少年”甚至于“日本文化一中国文化”这样二元对立的分析构造。
以往研究中对于动漫材料的认识都是通过中国的互联网,在日本动漫亚文化已然在中国被接受的历史语境中产生。这些材料不同于纯文字,在通过数层文化结构到达研究者手中时,早已失去了本来的面貌。虽然动漫鉴赏、同人创作、Cosplay等活动形式确与日本本土的亚文化如出一辙,但我们讨论的“日本动漫亚文化”从来就非单纯的外来者,因为受容现象的发生就已经意味着文化原本的自他性从根本上改变了。因此,更加深入考察受众生活诸细节的文化人类学研究,特别是以网络生活为主要研究对象的网络人类学研究十分必要。但现在,专门适用于动漫亚文化研究的网络人类学基础理论尚属空白,因此本文从文化身体论的角度,运用现象学的理论和方法,针对动漫一网络一受众的关系问题,探讨一套可以运用于具体行为分析的新理论。
动漫亚文化田野的特殊性与现象学
从文化史的角度讲,新世纪伊始,国内电视播放的日本动漫逐渐减少,DVD播放机、家用电脑、ADSL宽带等逐步普及的大环境下,随着2002年高速P2P下载的出现,以“贪婪大陆”为代表的动漫下载网站和以“漫游(POPGO)”为首的一批动漫字幕组创立;随着“极影动漫论坛”等字幕组主导综合论坛化进程的开启,网络全面接管了2006年“黄金时段海外动画禁播令”后日本动漫传播受容的主战场。2009年前后,大量出现在国内主流网络媒体的动漫资讯站点催生了“泛动漫”和“ACG(Animation Comics Game)”的概念。同时,以“Acfun”和“bilibili”为代表的“弹幕”(显示即时评论)视频网站的兴起,又为受众观看和交流提供了新的平台,动漫字幕组的发展也进一步水涨船高。电脑/网络空间已成为日本动漫亚文化在中国传播的最大媒介,以及纵贯了两国文化背景的最大文化现场。因此,动漫亚文化的田野调查理应先从网络田野着手。
而较之其他网络文化的田野,动漫亚文化的网络田野亦有其先天的特殊性。由于动漫的视觉文化、内容文化的特质,其活动的网络田野对视听感官更具依存性。相较于高度的言论活动,以视觉为中心的身体感觉处于优势地位。特别是在涉及日本动漫这样非母语内容的活动中,这一特征尤为明显。各种动漫网站的大量贴图,及以Pixiv为首的绘图交流平台在国内的受容均可作为佐证。这一特性使得在分析动漫亚文化网络田野的过程中,比之长期以来运用于社会学和人类学研究、以话语结构为中心的结构主义思想,以人本身的主观经验为重点的现象学思想更具有优越性。
为了真
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