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音频播放 知识点归纳总结。 回放控制:SoundChannel 1.position 属性。 2.SoundChannel相当于一个容器,可多次存入声音。而Sound却不能重复载入。但是,声音会叠加播放。所以再存入新的之前,要把原来的声音先停止。 3.播放。Sound.play()方法可以返回一个SoundChannel对象。把Sound.play()返回的对象,放入SoundChannel类变量里是有必要的,是为了能通过对可控变量对声音进行控制。 4.暂停。当SoundChannel对象调用Stop() 方法时,它的position值(该声音中播放头的当前位置soundComplete 。在书写时。可以如下两种方法 ①dd.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE,func) ②dd.addEventListener(“soundComplete”,func) 6. leftPeak : Number [read-only] 左声道的当前幅度(音量),范围从 0(静音)至 1(最大幅度)。 rightPeak : Number [read-only] 右声道的当前幅度(音量),范围从 0(静音)至 1(最大幅度)。:SoundTransform 通过SoundTransform对象完成。主要利用它以下几个属性。 ①.pan:Number(范围是 -1…1,0时,左右声道音量均最大且相等。关系如图 ②.volume:Number(范围0-1) ③.leftToRight,rightToLeft,leftToLeft,rightToRight(范围0-1) 使用的方法要注意,是先申请一个SoundTransform()类的变量对象。通过改变这个变量的以上属性。再覆盖回(赋值),SoundChannel的soundTransform属性。对SoundChannel的soundTransform属性直接修改的做法是无效的。 Var d:SoundTransform=new SoundTransform(); Var dd:SoundChannel=Sound1.play(); d.pan=0.5; dd.soundTransform=d; 关于鼠标的事件和属性 1.常见的几个事件 2.上述几个鼠标事件几乎都有的属性 除了currentTarget是对事件承载者(如下代码中,就是a,就是使用侦听器的人)的调用。其余的属性可以说都是在鼠标事件发生时所产生的属性,以供调用。 例:让在使用事件侦听器的 对象发生变化。 例:让某原件的坐标 变换到鼠标单击处。 3.mouseX mouseY 当前鼠标的坐标。 从被批注的代码看,是顺序执行的。如果添加进了ENTER_FRAME事件的侦听,那歌曲就播放两次。 两个动态文本在屏幕上沿给定的XY轴 跟随鼠标做单坐标跟随移动。 注意一点:用代码创建的显示对象,一定要addChild(),否则不会被显示。 如果只写,var menu:Array 则会提示TypeError: Error #1009: 无法访问空对象引用的属性或方法。 at _fla::MainTimeline/_fla::frame1() 。说明二者还是有区别的。 音乐播放器制作过程遇到的问题。 这个是对一个sound类进行载入的结果。因为这段模拟单击的代码是被“ENTER_FRAME”不断侦听的,所以每侦听一次完就要添加一个ifChange=false 改变回去。一面重复加载。 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 说明,数组关键看所存储的元素是什么类型的,可以用点语法直接进行调用的。也可以直接代表URLRequest。 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 我在舞台放置了5个影片剪辑实例,第一帧脚本: var i:int=0 var len:int=this.numChildren for(i;ilen;i++) { //根据索引得到影片剪辑实例 var mc:MovieClip=this.getChildAt(i) //输出影片剪辑实例的实例名 trace() } 可以总是以下错误报告 1118: 属于 static 类型?flash.display:DisplayObject的值的隐式强制指令的目标可能是非相关类型 fla

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