创意的成功 逆三部曲的设计分析 .docVIP

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创意的成功 逆三部曲的设计分析

创意的成功 逆转三部曲设计分析 转 游戏大观创意的成功-逆转三部曲设计分析[转]2010年04月30日星期五17:562010-04-08 13:02前言:在最近几年,CAPCOM公司的文字游戏《逆转裁判》席卷了整个日本游戏界,在2004年,《逆转裁判3》居然与家用机上的大作抗衡,在CESA GAME AWARDS(现已改名为日本游戏大奖)上,得到了年度最佳剧情奖,它向所有的玩家展现了一种全新的游戏类型:法庭辩论AVG。笔者原本是抱着玩玩看的态度,但在经过第一话之后,竟然一发不可收拾,一口气将GBA上的三作通关,现在回过头来细细品位游戏中的每个故事,感觉有如香醇的美酒,越品越香。在享受游戏带来的快乐之后,作为一位游戏从业人员,笔者深入分析了三部作品的开发思路。为何一部小投入的原创作品会获得如此巨大的成功?下面笔者会从一个游戏设计者的角度,来具体分析一下这个游戏的设计思路。600)this.width=600;this.Loaded=true}border=0 name=UserImg Loaded=true一、游戏节奏的把握游戏故事安排在《逆转裁判》的这三部系列作品中,游戏设计师们完全采用了连续剧的剧情安排方式。玩家从在《逆转裁判》中扮演一位初次登场的辩护律师开始,在法庭上与证人对峙,与犯人周旋,竭尽一切可能为委托人开脱罪名。而在一个个案件的侦破的过程中,始终有一条暗线将整部作品有机的穿插在一起,虽然表面看起来不可思议,但由于各章节之间的剧情设置得十分合理,所以显得并不唐突。从游戏设计的角度来说,就是主线剧情与支线剧情的关系。三作都是由4至5话组成,也就是4到5个故事,通常前二个是主线剧情,而中间会穿插1,2个支线的剧情,而最后1话就是故事的高潮,这样的剧本把握和情节节奏的安排与我们收看的连续剧完全一致,非常适合那些喜欢解迷和侦探游戏的玩家。然而第一部把重点全部放在了法庭辩论上,导致游戏节奏过于紧张,玩家从一开始就开始陷入高度紧张状态,直到通关后笔者高度紧张的神经才得以松弛下来,在接下来的第二部和第三部作品中,故事节奏安排得更加合理。推理推动剧情《逆转裁判》中的每一个故事的进行方式基本上如图1所示,剧情复杂的几话也只是把这些步骤重复几次罢了。虽然在故事的进行方式只有这么一中,但是用来推进情节的办法是很多的,如调查有问题的地方,询问当事人,威吓证人,提出质问等等。方法虽多,但是它们有一个共同点:都是用玩家的推理来推动故事的发展的,如图2中所示。如果玩家不进行推理就无法发展剧情,这种方式避免了同类游戏中自动推进情节而造成游戏的难度和挑战性下降的现象。对于主要的法庭辩论部分来说,证人的证词和手中的证物就是线索,玩家需要根据这些线索来进行推理,进而提出异议(如果异议错误,则进行修正),然后就会出现新的证词和证物,如此反复,直到案件解决。所以很多玩家都笑称《逆转》是由每一次的异议来推动游戏的进行的。600)this.width=600;this.Loaded=true}border=0 name=UserImg Loaded=true而对每一话来说,只会提供给玩家一些必要的提示,循序渐进地指引玩家,不会出现玩家一开始就知道事实真相的情况,这样的设计使得在故事的进行过程中都充满了surprise,每一个谜团的揭开都能让玩家大呼过瘾,情节跌宕起伏但又严谨,相信所有玩过《逆转》的玩家都会被其中严谨的故事剧情所折服。但是还是有一处的故事安排另笔者十分不满,这个会在本文的后面论述。二、游戏系统分析顾名思义,文字类游戏的文字量是十分巨大的,满屏幕的文字会让很多玩家失去兴趣(感谢汉化的朋友)。而经过这几年传统文字游戏的洗礼,大多数玩家已经玩腻了那种只需按照故事流程一路对话就可通关的游戏。为了让玩家在看文字的时候不会觉得枯燥,在《逆转裁判》中,capcom的设计师们为我们设计了二个新颖的游戏系统:法庭系统和侦探系统。而这两个系统也成为了《逆转》系列的标志。法庭系统在法庭系统中,主要的表现就是玩家在询问过程中可以随时提出质问,随时提取证物,从中识破证词的矛盾之处来取得审判的优势,一举将不利的情势加以逆转,获得胜利。为了增加游戏时的紧张感,设计师在游戏中引入了诚信度的设定,相当于其它游戏中的血槽,见图3。如果当玩家选择错误的证物来指正证人,那么法官就会降低对你的可信度。当血槽完全消失的时候也就是你法庭辩护失败的时候。这样的设定迫使玩家对自己每一次的选择做出谨慎的思考。而游戏也就在这种边思考,边推敲的发展下循序进行。从第二作开始,法庭系统上修正了血槽的设定,不再像前作那样以数量来计算的,而是以血条的形式来计算,见图4。这样的设定更加灵活,可以依据问题的重要性和关键程度来决定扣除体力的不同额度。这样在某些特别关键的场合选择错误就可能扣光全部的血槽,这就使得玩家

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