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宁夏参评案例一:手机网游营销活动案
一、营销活动背景(1) 手机游戏业务现状 一、营销活动背景(2) 二、现状问题分析 银川地区: 宁夏大学(本部、北校区、西校区、南校区) 北方民族大学 宁夏医科大学(本部、新校区) 宁夏财校 宁夏建校 石嘴山地区:宁夏理工学院 吴忠地区:吴忠师范学院 固原地区:宁夏师范学院 覆盖学校周边网吧共30余家 四、营销活动亮点(1) 通过客户在游戏中领取赠送的高级道具包的过程,实现营销活动与业务的深度结合,充分达到提升客户认知度的目的。 四、营销活动亮点(2) 四、营销活动亮点(2) 实现手机游戏业务SP落地,提升手机网游的质量 营销活动发现手机网游存在着一些问题,通过及时协调解决,优化手机网游的兼容性,提升手机网游业务质量。 典型问题: 通过 WAP下载安装包,在没有适配机型的情况下,下载通用版的客户端出现部分手机终端型号的方向键无法使用,下载后无法进行游戏,通过协调解决,优化了通用版客户端。 四、营销活动亮点(3) 建立营销活动客服飞信群,在提高客户服务质量的同时促进了飞信客户活跃度。 宁夏手机网游营销活动案 -----天劫online手机网游争霸赛 中国移动 宁夏公司 数据部 宁夏09年1-3月结算前手机网游收入累计5080元,实现手机网游考核收入仅762元。 宁夏截至09年3月手机网游付费用户数仅661,客户规模较小。 手机游戏业务现状 宁夏09年1-3月结算前手机游戏整体收入月均达31万元,手机网游占手机游戏整体收入占比较低。 手机游戏整体客户群具有一定规模。 手机游戏客户具有一定规模,但对手机网游认知度较低,如何提升客户对手机网游的认识度? 问题2:手机游戏整体收入具有一定规模,但手机网游收入非常少,如何引导手机游戏客户消费? 问题1 问题2 营销 活动 客户对手机网游试玩提升的认知 通过手机游戏的高粘性实现手机网游收入 三、宁夏天劫网游活动方案 活动名称:“掌上玩网游,千元大奖等你拿” 活动时间:2009年03月25日—2009年04月25日 活动范围:此次活动覆盖宁夏五个地市、重点目标群体为宁夏各大中专院校学生以及追求时尚、喜欢网游的社会年轻群体。 活动宣传 宣传物料准备:广播、DM宣传册、海报、wap push 3月15日—4月25日分别在校园、移动营业厅及各宣传渠道同时进行大规模活动宣传。 三、宁夏天劫网游活动方案 活动规则 (1)争霸赛时间为3月25日到4月25日; (2)参赛玩家必须使用宁夏地区所属手机号; (3)参赛玩家必须为新注册用户,从零开始冲级; (4)同一玩家在游戏中可创建多个游戏角色,但参与评奖的只能是其中级别最高或声望最高的一个游戏角色; (5)不同游戏角色统一评比,按级别或声望由高到低依次评出相关奖项; (6)玩家进入游戏后凭奖品兑换码在新手村NPC(宁夏争霸赛官员)处兑换装备礼包(宁夏大礼包)。兑换码只能使用一次。输入兑换码后,直接扣除5元费用,由运营商在当月做减免; (7)比赛结束之后,依据玩家的角色等级抽出三个奖项。系统会给参与活动的用户群发PUSH,提供获奖查询页面,对于已中奖的用户会有电话通知确认兑奖方式和流程。 活动覆盖高校及网吧 三、宁夏天劫网游活动方案 通过本地SP掌握的校园学生渠道资源,针对高校校园及周边地区开展重点宣传推广 针对高校校园及周边开展营销活动取得了良好的效果: 在高校校园发放营销活动宣传彩页,遍及到学生宿舍、礼堂、教学楼、食堂、休闲场所;海报张贴在校园醒目,人流密集的地方,单页宣传阶段处处可以见到学生手执彩页,认真阅读,围观讨论海报内容的热闹景象 五、手机网游营销效果分析(1) 宁夏天劫活动时间为3月25日-4月25日,总信息费2.77万元,较上月同期增长40倍。活动期间单日最高信息费和用户数出现在4月13日,随后下降幅度非常大。 付费用户数和人均ARPU值最高点也均出现在4月13日。付费用户数在14日有较大下降,而人均APRU值在15日有较大下降。 五、手机网游营销效果分析(2) 活动期间,天劫信息费占宁夏整体网游信息费83.3%,而其中95%的信息费集中在银川地区。 五、手机网游营销效果分析(3) 六、经验分享 手机网游终端门槛过高,部分学生因消费能力无法参与活动 “天劫online”游戏,对终端要求较高,使得本次大赛参加门槛较高,不符合目前学生的实际消费能力,很多学生想参与却苦于手机不支持而望而却步。 冲级争霸赛类营销活动应该进行营销活动宣传预热,为参与活动的客户预留熟悉游戏功能的时间。 冲级争霸类营销推广活动在推广后半期会出现低谷期,是参与客户中活跃客户沉淀期的开始。 感谢 卓望公
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