AS3编码规范.docVIP

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AS3编码规范

一,基本原则 约定大于配置,约定大于规范 规范思想,并非为束缚手脚 在无歧义的前提下,命名力求简洁 在语义明了的前提下,命名力求省力,如果可以同时不按shift,则不按 命名=表义词语+类型,名称表义为先 坚持使用强类型 把常用的成员,放在容易找到的地方,给予它们更大的访问权限 二,一般规则 文件组织结构与包(在MVCS开发模式下) 范式:(companyDomain|teamName).projectName +consts 常量目录 +controllers 控制器目录 +events?事件目录 +managers 管理器目录 +models?数据模型目录 +models.vos VO对象目录 +services 数据服务目录 +views 视图目录 +views.uis UI目录 +utils 工具类目录 +Module_{Name}.as 模块类(IFacade) 说明:|表示或者,两者取其一 词性:名词 命名:驼峰命名法,第一个单词首字母小写,第二个单词首字母大宇,因形似驼峰而得名 类与类文件 范式:SealedName[Type] 说明:若无歧义,[]之内可略去,以下同 如PopUpManager、MouseEvent、StringUtil、FishController等 在MVC开发模式下,如果去掉Type,在项目中则可能出现同名文件,虽然完全限定名不同,但同时在同一个类中被引入时,会给编码带来不便。在这种情况下,保留Type更为合理。 词性:名词 命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写) 接口 范式:ISealedName[Type] 说明:接口与类相比,不同之处仅在于附有前缀I 词性:字母I+名词 命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写) 常量 范式:CONST_VARIABLE_NAME = “constVariableName” 命名:常量名称单词大宇,间以下划线,常量值使用驼峰命名法 词性:名词、动名词等 用途:在事件类中定义事件类型,在枚举类中定义枚举值等 实例变量、参数变量、函数变量与类静态变量 范式:variableName 命名:驼峰命名法 函数 范式:[varName_]getMethodName(argName1 :String…) 命名:驼峰命名法 词性:动词、动名词 命名空间 范式:lib_internal 命名:小写字母单词,间以下划线 词性:名词+形容词 类成员的位置 成员优先级从高到低:常量,静态变量,静态函数,构造器,实例变量,getter/setter属性存取器,函数 同级别的成员按访问修饰符排序:public,internal,protected,private 三,具体细则 在参数变量、函数变量中常用的缩写 c : Controller(或ctrl) m: Model v:View e : Event or Error mdl: Module ui: UI srv: Service btn:Button mc:MovieClip spt:Sprite 在MVCS开发模式下,常用的Type后缀 视图:View 视图接口:IView 控制器:Controller 数据模型:Model 数据对象:VO UI:UI 管理器:Manager 事件集:Events 事件:Event 常量:s 数据服务:Service 工具类:Util 模块:Module 事件句柄函数命名举例 onClick(e :MouseEvent) :void btnClose_onClick(e:MouseEvent) :void mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void mcName_mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void 颜色变量使用uint 时间变量使用Number switch多在事件句柄函数中使用 优先使用Vector,在声明数组Array时,标明它的元素类型,如fishs : Array /* Element Of Fish */ 避免使用try..catch 在for循环中,使用j、k、m、n作为循环数字 不要声明没有类型的变量,不要使用*使用类型修饰符,避免返回类型为Object的对象 不用使用Object作为HashMap,使用Dictionary代替 基本弃用private,默认非公开的实例变量与实例函数使用protected访问修饰符 在VO类中,默认所有变量使用基元类型作为类型修饰符,使用public作为访问修饰符 基本弃用getter/setter,在一般情况下,不使用public的getter/setter存取器,代替以public getMethod/setMethod。 把花括号放在同一列,如: public

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