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AS3编码规范
一,基本原则约定大于配置,约定大于规范规范思想,并非为束缚手脚在无歧义的前提下,命名力求简洁在语义明了的前提下,命名力求省力,如果可以同时不按shift,则不按命名=表义词语+类型,名称表义为先坚持使用强类型把常用的成员,放在容易找到的地方,给予它们更大的访问权限二,一般规则文件组织结构与包(在MVCS开发模式下)范式:(companyDomain|teamName).projectName+consts 常量目录+controllers 控制器目录+events?事件目录+managers 管理器目录+models?数据模型目录+models.vos VO对象目录+services 数据服务目录+views 视图目录+views.uis UI目录+utils 工具类目录+Module_{Name}.as 模块类(IFacade)说明:|表示或者,两者取其一词性:名词命名:驼峰命名法,第一个单词首字母小写,第二个单词首字母大宇,因形似驼峰而得名类与类文件范式:SealedName[Type]说明:若无歧义,[]之内可略去,以下同如PopUpManager、MouseEvent、StringUtil、FishController等在MVC开发模式下,如果去掉Type,在项目中则可能出现同名文件,虽然完全限定名不同,但同时在同一个类中被引入时,会给编码带来不便。在这种情况下,保留Type更为合理。词性:名词命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写)接口范式:ISealedName[Type]说明:接口与类相比,不同之处仅在于附有前缀I词性:字母I+名词命名:大驼峰命名法(首单词首字母大写)常量范式:CONST_VARIABLE_NAME = “constVariableName”命名:常量名称单词大宇,间以下划线,常量值使用驼峰命名法词性:名词、动名词等用途:在事件类中定义事件类型,在枚举类中定义枚举值等实例变量、参数变量、函数变量与类静态变量范式:variableName命名:驼峰命名法函数范式:[varName_]getMethodName(argName1 :String…)命名:驼峰命名法词性:动词、动名词命名空间范式:lib_internal命名:小写字母单词,间以下划线词性:名词+形容词类成员的位置成员优先级从高到低:常量,静态变量,静态函数,构造器,实例变量,getter/setter属性存取器,函数同级别的成员按访问修饰符排序:public,internal,protected,private三,具体细则在参数变量、函数变量中常用的缩写c : Controller(或ctrl)m: Modelv:Viewe : Event or Errormdl: Moduleui: UIsrv: Servicebtn:Buttonmc:MovieClipspt:Sprite在MVCS开发模式下,常用的Type后缀视图:View视图接口:IView控制器:Controller数据模型:Model数据对象:VOUI:UI管理器:Manager事件集:Events事件:Event常量:s数据服务:Service工具类:Util模块:Module事件句柄函数命名举例onClick(e :MouseEvent) :voidbtnClose_onClick(e:MouseEvent) :voidmouseEventHandler(e :MouseEvent) :voidmcName_mouseEventHandler(e :MouseEvent) :void颜色变量使用uint时间变量使用Numberswitch多在事件句柄函数中使用优先使用Vector,在声明数组Array时,标明它的元素类型,如fishs : Array /* Element Of Fish */避免使用try..catch在for循环中,使用j、k、m、n作为循环数字不要声明没有类型的变量,不要使用*使用类型修饰符,避免返回类型为Object的对象不用使用Object作为HashMap,使用Dictionary代替基本弃用private,默认非公开的实例变量与实例函数使用protected访问修饰符在VO类中,默认所有变量使用基元类型作为类型修饰符,使用public作为访问修饰符基本弃用getter/setter,在一般情况下,不使用public的getter/setter存取器,代替以public getMethod/setMethod。把花括号放在同一列,如:public
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