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电子商务的案例分析第11章 网游航母 盛大发展.ppt

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电子商务的案例分析第11章 网游航母 盛大发展

1. 你是如何看待盛大的多元化发展战略的?你认为盛大下一步应坚守还是回归网游主业? 2. 面对网游同质化问题,应如开展创新、改革,推进中国网游产业的持续性发展?    讨论题 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 主要内容 讨 论 题 第11章 网游航母 盛大发展 11.4 想法如何转化为商业应用 11.2 背景 主要内容 11.3 想法的诞生 11.1 引言 11.5 应用的具体说明 第11章 网游航母 盛大发展 11.7 所面临的挑战及展望 11.6 应用带来的收益   上海盛大网络发展有限公司成立于1999年11月,是目前中国第一大网络游戏运营商。旗下运营12款网络游戏,包括7款大型多人在线角色扮演游戏和5款休闲游戏。2006年第1季度,盛大所有商业化运营游戏的最高同时在线人数为245万,而盛大所有商业化运营休闲游戏的最高同时在线人数为156万。   盛大业务领域从网络卡通发展到网络游戏,并逐步扩大到互动娱乐传媒乃至上下游产业。   盛大的目标是立足中国,依托亚洲,成为在世界居领先地位的互动娱乐企业。       11.1 引言   盛大的运营模式主要是由代理运营韩国网游起步,进而自主开发大型在线角色扮演游戏与开辟休闲游戏社区。在对传统销售渠道和游戏收费机制的改造与创新方面,盛大也极具独特性,吸收台湾、韩国地区的网吧营销机制,结合国内电子商务的状况,创造了一种E-sale(网络销售)模式。通过电子商务和网上银行直接和网吧产生供销关系,实现了真正意义上的零库存和即时交易,减少了流通费用。   盛大以其创新的经营模式吸引了庞大的忠实用户基础,创造了巨大的经济效益,积极促进游戏等相关娱乐产业链的发展,成为国内领先的互动娱乐媒体企业。 ?       11.1 引言   随着互联网的广泛应用,不仅改变了我们的生活方式,也带来了一种全新的网络文化艺术——网络游戏。   我国第一款运营的网络游戏是2000年7月推出的《万王之王》。但中国网络游戏的真正发展,是从2001年11月,上海盛大网络发展有限公司正式引进并运营韩国网络游戏《传奇》开始,仅半年时间同时在线人数就突破了10万人。2002年一年,《传奇》就为盛大带来约6亿元人民币收入,超过国内三大门户网站的收入总和,创造了巨大的经济效益。       11.2 背景   在1999年进入网络行业的时候,盛大CEO陈天桥做的是网络社区。当他用筹集到的50万人民币成立了盛大网络公司,建立了一个虚拟社区——归谷。但这个网络社区并没有产生他所预期的成功。   2000年底,互联网经济进入了严峻的低迷时期,在苦熬了很久之后,盛大依然没有起色。2001年9月,在网络泡沫破灭之后,陈天桥用仅存的30万美元资金孤注一掷,与韩国Actoz公司签约,获得《传奇》游戏的运营权;而在游戏正式运营仅4个月后,以平均在线玩家数量计算,《传奇》已经成了世界第一大网络游戏。             11.3 想法的诞生   国际数据公司(IDC)发布的2003年游戏收入预测表明,盛大是目前中国居领先地位的网络游戏运营商。   2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司。   到2005年9月底,盛大网络的注册用户近1.5亿人,最高同时在线人数超过100万人,拥有中国68%以上的市场份额,成为中国互动娱乐产业的领先者,并且是世界上拥有最多同时在线用户数的网络游戏运营商,被国外媒体誉为世界三大网络游戏运营企业之一。             11.4 想法如何转化为商业应用 11.5.1 发展战略与目标 建立网络游戏运营平台 整合产业价值链 开发周边产品和媒体资源 实现企业跨平台、跨媒体发展            11.5 应用的具体说明 11.5.2 网游运营模式 1. 代理运营韩国网游 2001年7月,盛大公司正式引进韩国网络游戏《传奇》,并在当年11月开始运营,仅半年时间同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。2002年一年,《传奇》就为盛大带来约6亿元人民币收入,超过国内三大门户网站的收入总和。之后它又代理了破碎银河系、武林外史等大型即时战略和在线角色扮演类游戏。图11-1为《热血传奇》官方网站。         

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