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基于群体受众网络互动科普模式研究

基于群体受众网络互动科普模式研究   〔摘要〕为了建立更加广泛的科技传播渠道,提高网络科普工作的实施效果,本文在对网络受众主要群体结构和上网目的进行分析的基础上,结合当前网络互动载体特点,探讨基于群体受众的网络互动科普模式,分析了吉林省科普网在实践中的经验与问题,提出了开展个性化网络互动科普活动的建议。   〔关键词〕科普;群体受众;网络科普;网络互动   〔中图分类号〕G252.8;TN248.1〔文献标识码〕A〔文章编号〕1008-0821(2013)10-0149-04   互动性是科普活动的基本特点之一,现代科普强调参与性与互动性,倡导以人为本,注重科普对象的实际需要和调动公众的参与积极性和创新性[1]。借助Web2.0技术,充分利用现代化的网络载体,实现网络互动是目前公认的科普工作发展新趋势。有数据显示,截至2011年底,中国网民数量已经超过5亿,互联网普及率达到38.3%,面对如此庞大的受众群,开展网络科普活动不仅要吸引公众对某一科普知识的注意,还要激发公众的学习兴趣,保证传播效果。本文在对网络受众主要群体数量和上网目的进行分析的基础上,结合当前网络互动载体特点,探讨基于群体受众的网络互动科普模式,分析了吉林省科普网在实践中的经验与问题,提出了开展个性化网络互动科普活动的建议。   1科普网络受众群体特点   根据中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告(2012)》显示,2011年10~29岁以下的青少年占网民总数的58.2%,30~49岁占37.1%,从图1可以看出,我国网民主要以中青年为主,10岁以下儿童和60岁以上老人在网民中所占比例不高。相对于儿童和老人,中青年人对科普的需求显示出更强的个性化。   我国目前的网民中学生所占比例较大,在一份大学生   上网目的调查中显示82%受访者是为了聊天交友,49.5%的仅是为了娱乐和放松,47.3%的受访者上网最关注的是“新闻等资讯”,关注“博客和空间”的大学生占30%~32%[2]。而在对于中学生的调查中,玩网络游戏的占63%,看视频的占36.5%,查资料占43.1%,看新闻占38.4%[3]。可以看出,网络游戏对于中学生的吸引程度很高,对年龄较大的大学生来说,获取信息和社交则是主要的上网目的。如图2所示,除学生、个体户/自由职业者及无业人员这几个相对自由支配时间较多的群体以外,企业/公司人员、专业技术人员、党政机关事业单位人员、农林牧渔劳动者等社会行业在网民中均占有一定比例。从事行业、职业特点不同,对网络内容的关注度也会不同。   从目前网络受众的年龄和职业上看,单一的网络科普模式已经不能满足受众群的需要,要实现网络科技传播最大化,要求网络科普工作按不同性别、教育程度和职业特点等因素分类制定面向某一群体的科普计划和内容。   2网络互动科普载体   网络互动科普载体主要是指在功能上具有互动性的网络应用,主要包括即时通讯、博客、微博、网络游戏等,因为手机上网比电脑上网更具快捷性和广泛性,同时,随着智能手机的普及,未来手机网民规模将迅速扩大,所以本文将手机上网也列入了讨论范围。   2.1即时通讯   目前常用的即时通讯服务软件包含QQ、MSN、飞信等。截至2011年底,即时通信用户规模达4.15亿,使用率增长至80.9%。即时通讯软件为使用者提供了实时交流的平台,在这个平台上,科技的传播者可以与受众进行交谈和讨论,即时的传递文字讯息、档案、语音与视频等。   2.2博客   博客是一种通常由个人管理、不定期张贴新的文章的网站。一个典型的博客结合了文字、图像、其他博客或网站的链接、及其它与主题相关的媒体,并能让读者以互动的方式留下意见。2011年,我国博客/个人空间用户数量为3.19亿,较2010年底增长2 414万,增长率为8.2%。博客/个人空间的使用率为62.1%,较上年底下降了2.3个百分点。建立在门户平台上的众多科普博客即可以是科技的传播者也可以是受众。   2.3微博   微博这种典型融合Web、手机以及其他网络即时通讯工具的Web2.0产物,具有即时便捷、应用广泛、互动性强等传统媒体无法比拟的传播优势[4]。仅一年时间就发展成为近一半中国网民使用的重要互联网应用。截至2011年12月底,我国微博用户数达到2.5亿,较上一年底增长了296.0%,网民使用率为48.7%。科普微博与博客相比更新速度快,文字量小,更能与现代人快节奏的生活相契合。   2.4网络游戏   休闲娱乐是我国网民上网的主要目的,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。网络游戏以其娱乐性和趣味性而深受公众特别是青少年的喜爱。科普网络游戏以科普为目的,

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