浅谈信息技术课堂中“玩乐”教学.docVIP

  1. 1、本文档共6页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
浅谈信息技术课堂中“玩乐”教学

浅谈信息技术课堂中“玩乐”教学   摘要:信息技术作为一门基础学科,在科技发展日新月异的今天,越来越起到举足轻重的作用,在新课改理念要求下,我们要改变传统的学习观、教学观和师生观,多方法多渠道努力提高课堂效率。本文旨在结合传统教学的基础上,通过寓教于乐的方法,利用学生丰富的想象力、创造性、高度的积极性以及情感的适应性,充分激发学生的学习热情,创造出轻松愉快的课堂氛围,从而达到更佳的教育效果。   关键词:寓教于乐;多媒体;激发兴趣;创新   通常,我校的学生每周都会上一至两节信息技术课,我发现学生们在每次上课时都非常积极,本以为他们是喜欢信息技术课,但仔细一分析,才发现他们的这种爱好往往表现在喜欢玩游戏、上网聊天或者看Flash动画上,而对信息技术的基本知识、技能却不愿认真学习。传统的信息技术课堂往往是通过教师演示—学生观看—学???上机操作来实现,这种教师卖力讲、学生乖乖听的课堂教学效果并不乐观。信息技术学科不同于其他学科,学生身处的家庭环境、社会环境都可能对自身的知识层次产生不同的影响,课堂上,平时接触电脑多的学生在教师还没有讲完的情况下,就已经会操作了,而基础较差的学生往往是一头雾水,还有部分学生想尽办法上网玩游戏,寻找自己感兴趣的内容,压根儿没有听见教师在讲什么,这种教学方法很容易浇灭学生对信息技术的热情,不利于学生的学习发展和创新思维能力的培养。   孩子们有丰富的想象力、创造性、高度的积极性以及情感的适应性,爱玩是每个孩子的天性,潜能通过玩乐才能展现出来并变得更加强大。因此,我想,是否可以用玩乐激发学生的学习兴趣,就像一位教育家曾经说过:“如果人们吃饭没有食欲,勉强地把食物吞到胃里去,其结果只能引起恶心和呕吐,至少是消化不良,健康不佳。反之,即他乐意接受,并且能很好地消化它。”因此,成功的教学也不应该拘泥于中规中矩的教育形式,只要能够激发学生的兴趣,诱发学生学习动机,同样可以达到意想不到的效果。   “玩乐”作为刺激学生学习兴趣的手段,并不是说课堂上单纯地使用游戏,因为单纯地以产品化的电脑游戏或动漫寓教于乐,课堂纪律以及学习效果不好把握。“玩乐”不够,学习者对之不屑一顾;“玩乐”过头,又存在使学习者沉迷于娱乐本身而贻误课程的危险。毫无疑问,这样的过和不及的“玩乐”教学都是失败的,原因在于在教学的时候,没有处理好“玩乐”与教学目标之间的关系。“玩乐”只是一种手段、一座桥梁,任何形式的教学,都必须以达到掌握知识技能为目的,“玩乐”教育真正的目的还是为了学生能在轻松愉快的课堂气氛中掌握更多的技能,所以如何设计“玩乐”,才是对教师的真正考验,结合自己的经验,我总结了一堂“玩乐”课堂的几个步骤。   ● 用“玩乐”刺激感官   心理学家赤瑞特拉曾经做过两个著名的心理实验,其中一个证明:在人们获取的信息中83%来自视觉,11%来自听觉。游戏、视频、动漫都可以带给孩子们视听上的震撼,而玩乐主题的选择,一定要新鲜、有趣、贴近生活。例如,针对《演示文稿的制作》这一教学内容,我是这样设计的:“龟兔赛跑的故事大家都听说过,我们都知道第一次赛跑,小兔子因为过于自信,在赛跑的时候跑去路边打了个盹,结果让小乌龟成了冠军,事后,小兔子很不服气,非要跟乌龟再来一次赛跑,这次比赛的结果怎么样呢,大家想不想知道?”学生们全神贯注地看完了我提前制作的演示文稿,当然,制作的技能和方法远远超过了课本上要求大家掌握的知识,但是动听的音乐,可爱的乌龟,又一次失败后垂头丧气的兔子,还是惹得大家忍俊不禁。播放完演示文稿,我进一步激发学生的想象:“我设计的第二次龟兔赛跑,小兔子又输了,如果是你设计又会希望有什么样的结果呢?”如此一来,每个学生都在心里规划出一场新龟兔的赛跑,不管谁赢谁输,要想做出生动的故事,必须掌握好演示文稿的制作方法,第一步的激发兴趣就完成了。   ● 用“玩乐”诱发竞争   不同的家庭环境直接影响着学生们对新鲜事物的感知程度,学生来自不同的家庭,之前储备的知识量非常不均衡,教育的目的就在于让不同的学生享受均衡的教育。优带弱,能弥补这种先天的不足,因此我用分组做游戏的方法,让学生们优弱结合,每个组分为设计者、制作者和解说员。仍以《演示文稿的制作》一课为例,因为有了播放视频的引导,每个小组成员首先交流自己心中设计的故事,由小组长决定采用哪个故事,然后大家分工设计各自负责的部分,每人至少一页幻灯片,最后由解说员解说本组的故事以及制作幻灯片用到的知识。赤瑞特拉曾经实验证明:人们一般能记住阅读内容的10%,听到内容的20%,看到内容的30%,听到和看到内容的50%,在交流过程中所说内容的70%。因此,这样的经验交流可谓事半功倍。   ● 用“玩乐”伴随激励   中央电视台的《非常6+1》节目为学生们广知和喜欢,节目里有个环节叫砸金蛋

文档评论(0)

317960162 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档