那一夜这一年 手机游戏悖论.docVIP

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那一夜这一年 手机游戏悖论

那一夜这一年 手机游戏悖论   2013年的手机游戏产业是一个充满矛盾的所在:严重高烧之时,却已经有了真正的值得称道的游戏入场;3.1亿手游用户的支持下,却只占了13.5%的游戏市场;就在山寨游戏泛滥之余,正版游戏却也成功崛起;无序化竞争之中,平台化、标准化的萌芽已然呈现……这一系列的悖论式存在,给出了一条游戏产业必然的发展脉络——由大乱而大治。2013年,注定是手机游戏的大乱之年。   一夜“删”,手机游戏不赚钱   从去年年初的《我叫MT》《王者之剑》,到后来的《百万亚瑟王》《武侠Q传》,不断有新产品宣布月流水突破千万,到了下半年,月收入超过2000万的手机游戏已多达11个。10月,腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿移动游戏。   无数成功的事实在推动着手机游戏市场的爆炸式发展。目前,每天上线的手游产品在3款以上,正???研发中的手游产品也有近7000款,整个手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中,这是远比前辈客户端网游和网页游戏更为疯狂的一种高烧。   同时市场也给予了极大的回馈。据《2013年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的用户数达到4.9亿,其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿人,网页游戏用户数达到3.3亿人,移动游戏用户数达到3.1亿。   而悖论也由此产生,表面上,移动游戏仅用两年时间,就远远超过了客户端游戏10年的人气聚合。但另一方面,客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,仍占据主导地位,移动游戏仅占比13.5%,人气与市场占有之间呈现出一个无比巨大的落差。这种落差,同样也造成了手机游戏的极高死亡率。蓝港在线CEO王峰就声称,时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。   一个事实是,手机游戏已经呈现出一夜“删”的可怕局面。其中最为典型的是2013年6月火爆的《疯狂猜图》,在掀起舆论疯狂热议的同时,也在玩家手中,几乎一夜就玩腻并被删除,巨大的人气并没有最终换成现实的真金白银。这还算好的,绝大多数手机游戏,甚至连刷上排行榜的机会都没有,就销声匿迹了。   不可否认,手机游戏中处于金字塔顶端的1%,吸金能力远超客户端游戏和网页游戏的王者,但99%的手机游戏,却在生死线上徘徊,甚至没有出生就已经死亡。   破解之道在于变通。没有社交网络资源的手机游戏厂商想要生存下去,就必须从简单游戏变成复杂游戏,长时间黏住用户。同时,艾瑞咨询亦分析称,2013年手机游戏市场中,大部分用户集中于休闲类轻度游戏、高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展。   一夜“山”,正版崛起正当时   要想活下来,最简单的办法是山寨,这其实是从客户端游戏到网页游戏一路传承下来的游戏生存法门。   游戏业内对于山寨早已没有了任何感觉,只是由于手机游戏的门槛更低,使得山寨更没有技术含量,而形成去年独有的手游一夜“删”奇景。   卡牌手游《我叫MT》的成功,让整个手机游戏行业从模仿《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》为主的塔防风、益智风,向卡牌游戏急转弯。而《疯狂猜图》《天天爱消除》的一夕成名,则而让各个手机游戏平台上满目都是各种“疯狂猜”、各色“三消”游戏……   不仅徘徊在生死线上的中小手游公司在山寨,游戏大佬同样不能免俗.去年12月,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。在6月,更曾爆出日本游戏开发商欲向《我叫MT》《龙之召唤》等索赔1亿美元,称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。   这其实也是前辈游戏类型走过的老路。从客户端游戏到网页游戏,都同样走过从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少。唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了10年,网页游戏用了3年,或许手机游戏只要一年。   之所以做出这种论断,源自成功手机游戏的独有特质。如《我叫MT》,继承了同名动漫的相关内容,并通过向经典游戏《魔兽世界》致敬而备受玩家好评,尽管有山寨的身影,却已然有了自己的“版权”,否则不能从众多同类中崛起。   更多类似如此的版权游戏,也在悄然出现,去年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签约《熊出没》版权,陆续推出跑酷类、射击类、消除类等题材的移动游戏网游。类似的,还有腾讯和日本知名动漫出版社株式会社集英社的合作,畅游、完美和金庸作品的融合,这种依托特定形象、情节等用户熟悉的设定,再以山寨经典游戏玩法的方式推出作品,势必成为2014年的主流。   一夜“情”,社交属性在回归   腾讯诸多手机游戏的成功,既是山寨的成功,同时也是社交元素的成功,正因为依靠微信和手机QQ的强大社交平台,加入了简单的朋友排名,腾讯的各种

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