网络游戏产业网络营销规划.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
网络游戏产业网络营销规划

网络游戏产业网络营销规划 一、网络游戏产业现状 二、需求分析 2.1 宏观环境分析2.2 微观环境分析 三、可行性分析 3.1 消费者分析3.2 竞争者分析 四、网营规划4.1 网营目标4.2 网营策略 五、质量管理5.1 经营预测(1)预期效果(2)经济指标 六、实施计划保障6.1 法律保障6.2 资金保障6.3 组织保障6.4 安全技术保障 2008年7月16日,第六届高峰论坛在上海举行。新闻出版总署副署长邬书林在会议上对中国网络游戏发展的现状和不足做了高度总结。 邬署长指出,中国游戏发展正面临的难得的机遇。经过九年的发展,中国民族网络游戏发展已经逐渐成型。他指出四点:党和国家高度重视网络文化建设和管理工作;网络游戏出版已经纳入国家的规划布局,启动振兴民族网络游戏的工程;各级政府大力扶持动漫网络游戏产业的发展;网络游戏发展的宏观环境和微观机制不断完善。这些因素都在促进中国网游朝着健康有序的方向发展。 经过近几年的发展,中国网络游戏都能够保持稳定持续的增长。其中包括,网络游戏规模持续高速增长,每年保持50%的增长速度;中国网游原创能力显著增强,目前中国民族网游占据市场60%的份额;民族网游的核心竞争力正在增强,尤其提出腾讯公司作为民族网游企业的领军,拓展了民族网游的发展,加强了核心竞争力。此外,中国网络游戏企业责任心也逐渐增强。5.12汶川地震中,中国游戏企业纷纷捐款,据不完全统计,在此次赈灾中,中国游戏厂商共捐赠996千万元。其中,腾讯公司一家捐款总额高达2000万。 在中国网游不断发展的同时,也存在着一些问题,如网上非法传播下载不良游戏作品、盗号等现象依然猖獗、少数游戏开发商盲目追求经济利益,传播不健康内容等,也是中国网络游戏目前急需解决的问题。 最后,邬署长代表版署对中国网络的发展提出几点建议:完善管理,开拓创新,促进中国网游更大的发展;大力发展绿色健康网游;进一步壮大原创力量。加快走出去的步伐,以此起到促进中国网游更加积极健康的发展。 导言:从2千年第一个进入大陆的网络游戏《万王之王》获得巨大成功到目前国内游戏市场的如火如荼,网络游戏业呈现一片百花齐放,百家争鸣、欣欣向容的景象。发展是如日中天,新游戏如雨后春笋,新玩法更是层出不穷,然而就在这大好前景下,也有许多网游淡出了大家视野,有些因时间被市场淘汰,有些因文化差异而不得人心,有的因运营不善而惨淡收场,其中不乏巨资经典,大家之作。积极创新的力争上游,墨守陈规的坐以待毙,总之国产游戏现状是良莠不齐、毁誉参半。作为准职业玩家,笔者将以多年的实际游戏经验,对游戏文化的深刻理解,来总结概括广大玩家的群体特征,和作为网络游戏协议乙方对国产游戏略作评判,以及对国产游戏发展的真诚期望。 关键词:游戏产业 消费群体 游戏文化权益保护 网络游戏产业分析和发展预测 ??? 作为玩家群体的一名消费者身份,首先笔者就越俎代庖对高速发展的网络游戏产业进行简要的分析,借阅2年来的统计数据让我们对他对它进行一个全方位的认识。   ?? 《2008年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告》调查显示; ??? 2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。2006年,网络游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的商业价值,成为游戏运营商的关注焦点。同时中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。 ??? 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。 ?? 《2007年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%;2007年,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。 ??? 笔者不精确调查:中国已经取得网络游戏运营资质的游戏公司,大约在300家左右,大部分集中在上海和北京,曾经或正在运营游戏的有150家左右。 ??? CNNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示,中国网民2.1亿,世界排名第二。 ??? 显而易见,巨大的利润市场,巨大的需求市场,相对于较小的投资规模和简单的运营机制,快速的效益,巨额的收益,可谓资产拮据的IT行业发家致富的不二法宝,怪不得

文档评论(0)

wnqwwy20 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:7014141164000003

1亿VIP精品文档

相关文档