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卡牌游戏中动漫文化
卡牌游戏中动漫文化
游戏是人类文化发展史中一个特别的存在,尤其是棋牌类的游戏。传统棋牌游戏里,扑克牌和塔罗牌,包括后来为了方便人们旅行而发明出来的移动麻将牌,这些卡牌游戏都非常让人着迷。1993年由美国数学教授理查?加菲设计的万智牌颠覆了单调的卡牌规则,成为新型的卡牌游戏。各地的游戏公司也纷纷开始研发新的卡牌游戏,诞生了例如游戏王、数码暴龙、三国杀这些热门的卡牌游戏。其中,武藤游戏、海马濑人、青眼白龙、人造人、巨石神兵……这些动漫明星们出自一部著名的卡牌游戏漫画《游戏王》,这部漫画也是我童年里美好的一段回忆,小伙伴之间在课余时间进行卡牌游戏,朋友间也会互相用卡牌较量,增进友谊,同时锻炼了心智,因为漫画中对于友谊的描写使得游戏过程中更重视伙伴的感受。
动漫和游戏的结合不是稀奇的事情,准确的说就是商业合作中最优选择,关于卡牌,我个人接触的并不是特别多。初中的时候接触过《游戏王》和《数码暴龙》,由于从中获得过非常多的快乐,所以对于这个话题,实在有太多想说。时代在改变,现在的游戏多在数码平台上,连卡牌游戏也开始数码化,已经越来越少人会用实体的卡牌游戏。一方面是由于现实游戏规则的不清晰另一方面是卡牌更新的速度越来越快,所以说在数码平台上游戏也是大势所趋。在写本文之前,我玩了一段时间电子版的游戏王卡牌对战,我玩的是单机游戏,所以互动的比较少,从而让我对网络游戏有了一些思考。那就是卡牌游戏最初的用意:交流感情。
人与人之间是有距离的,这种距离来自不同的家庭、不同的外貌、不同的性格,但这些距离却不会影响人与人一起进行卡牌游戏,反而能更积极地激发每个人在游戏中的个性。就像漫画中的武藤游戏和海马,在漫画中虽然是对手,却最终在卡牌游戏中成为战友。有些精神是在教科书里没有的,但却能在游戏中学会。即使是最朴素的扑克牌,也可以幻化成教育人的游戏。不少人一提到纸牌,就会联想到赌博,这只是卡牌游戏里错误引导的一种情况,但有了动漫的引导,卡牌游戏就会朝着好的方向。例如《游戏王》中,海马用错误的手段夺走了??戏的爷爷珍贵的卡牌青眼白龙,武藤游戏用堂堂正正的对战让海马知道,卡牌不是为了欺负他人而存在。而赌博本身就是伤害他人存在的,这也是让我至今都如此喜欢《游戏王》的原因。
说到卡牌不得不说一说三国文化为主题的《三国杀》,这也是近年来我觉得特别优秀的卡牌游戏。在琳琅满目的卡牌游戏中脱颖而出不是简单的事情,特别是引导潮流。即使是主流的卡牌游戏,也面临着更新换代的局面,这就是众口难调,萝卜青菜各有所爱。
有异于扑克牌,像游戏王和三国杀这样的卡牌类游戏锁定的人群是极有限的。因为扑克上简单手,规则易懂性,普及的范围广。而卡牌游戏,更偏向文字游戏,了解新规则需要时间,但由于过度复杂化,游戏变得非常小众。三国题材的游戏非常多,也是为了抓住中国受众群对三国文化的,大众情怀,就如武侠文化一样,不用太多宣传就知其一二。卡牌游戏数码化,锁定的人群也会越来越年轻化,年轻人是游戏消费的主流人群,而且具备接受力高,喜欢追求新鲜事物,不怕繁琐。目前卡牌游戏的活跃度逐年在递减,最主要的问题是来自互动的减少。学生时代的时间是锁定在学校的,有固定的场地和固定的时间,而当成年后,在社会奔走,人们的时间开始碎片化,信息多元化,可选择的游戏也更多。单纯从卡牌游戏的可玩度分析,除了廉价的制作成本以外,同质品太多。而年轻人群也逐渐开始出现时间碎片化的现象,所以形成潮流的卡牌游戏时代已经过去。卡牌游戏要脱颖而出,再造辉煌,需要的是更多的文化支撑,还有让年轻人感觉很有趣,否则都是空谈。
新的卡牌游戏里,有多少是互动的环节不得而知,但可以确定的是,人们在胜利中已经失去了一些宝贵的东西。胜利已经不是荣耀,只是一种空虚中的慰藉。数码化的游戏,缺的就是人与人的交流。现实中玩真实游戏卡牌,对手出现错误,自己与对手之间的态度,还有人与人的沟通,都能大大的提高游戏的乐趣。可在虚拟环境下,只是无关紧要的陌生人?
网络对人的影响是非常的巨大的,大到可以忘记对方是,现实生活中的活人。忘记要予以尊重,有部电影叫《未来战警》,讲述人们开始用替代的机械身体为自己生活,这部电影中每个机器人都非常漂亮、完美、极致,可冰冷的身体里却少了真正的灵魂。真实的身体在老去,各自不见面的躲在家里,依靠机器生活着。
我们用电脑玩游戏,其实和电影中用机器人代替自己生活没有两样。不再用脚踢球,而是用键盘和手柄。不再用嘴角微笑,而是用图像表情。这些真的能替代现实的存在么?还是说游戏的功能是逃避?这些才是卡牌游戏衰退的原因吧!扑克牌至今还能在街头巷尾见到,几个人围在牌桌的嘻哈打闹,象棋和麻将也一样,这些游戏即使萧条,也不会消失,因为只要有人的地方,就需要有游戏。如何才能在游戏中放松又不感到空虚,这就是游戏创造者的工
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