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浅谈动画影片中角色运动设计
浅谈动画影片中角色运动设计 【摘 要】运动是动画最重要的美学特征,是最富有表现力、最能感染人的视觉元素。自古以来,运动既是科学家研究的重要主题,也是艺术家竭力创作和表现的对象。在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。本作品中在创作时对于角色运动规律在行走基础、情绪化表情动作等地方进行了艺术化的加工。让我们了解到动画是一门实践的艺术,仅了解一些知识是远远不够的,只有在知识的基础上进行充分的实践练习,掌握了动画的运动规律,才能更自由,更得心应手地进行动画创作。 【关键词】运动规律;运动节奏;原画设计;表情动作 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。我们的作品在创作中主要运用人物角色行走的运动规律,在人物角色行走最基础规律的前提下又进行了稍微的夸张,力求与人物造型、场景的随意性相结合,能够让作品的整体性以及作品想要表达的风趣幽默风格更好的体现,让观赏者在轻松嘻哈的氛围中了解故事所叙述的历史事件。 一、动画中角色运动节奏的重要性 一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。在创作本作品的时候对于主角的运动节奏进行了详细的表达,当然主角这样的表达才能实现作品剧情的完整、连贯。在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。我们在刚开始创作的时候为了省一些工序,就在动作的节奏方面处理的不是很合适,在检验的时候才发现有很大的缺陷,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,我们自己看起来就感到别扭,更别谈跟多广大的观赏者了。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。 在动画影片中,不管是二维还是三维动画,运动都是最基本和最重要的部分,而我们还应该知道运动最重要的是节奏与时间。时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要时间控制来配合表演。 造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如: A.停止――慢速――快速,或快速――慢速――停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。 B.快速――突然停止,或快速――突然停止――快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。 C.慢速――快速――突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。 我们学习过动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,我们在创作时就非常注重关键动作的动态和动作的幅度,它们往往构成动作节奏的基础。我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了,所以我们尽量将角色的运动以及场景的运动的每一帧都安排的合理,力求作品的流畅完美。 动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到作品影片整体的风格。 二、原画在角色动作过程中的影响 我们都知道原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序,是运动物体关键动态的画。原画,是动作过程中的关键张,是动作过程中的起止和转折点。我们设计一套动作,关键是设计这些动作中的转折和起止点,这些关键的“点”决定了动作和运动的形态。而“动画”这一工序,是把这些关键张按照疏密顺序连起来,原画是动作过程中的脑力劳动部分,而动画则相对属于体力劳动的部分。为了能够更好的将原画这一工序做好,我们创作过程中尽量的把这两道工序分开,这样可以为动作的设计者省去一部分“体力活”,以便把精力集中在怎么做动作,怎么设置关键张上,这样我们的动作设计就会流畅、自然,更具有吸引观众眼球的资本了。 原画的设计对于设计师来说有严格的要求,首先,原画创作要具备极敏锐的观察力。其次,原画创作需要善于思考、研究,特别是总结运动规律、物象的共性和特性。再
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