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桌游产业链条协同合作
桌游产业链条协同合作 摘 要:2008年一款名叫《三国杀》的桌游纸牌开启了桌游产业的大门,可几年过去了桌游市场的产品都是《三国杀》的模仿品,没有出现相应的替代品来维持桌游产业的持续发展。通过研究发现,游戏缺乏原创性、游戏产品盗版猖獗、桌游吧经营不善,桌游缺乏推广等问题表现突出,严重影响了桌游产业的繁荣发展。 关键词:桌游;桌游产业;桌游吧 1 桌游概述 桌游源于德国,20世纪初在欧美变得普及,跟纸牌一样是中产阶级在休闲时社交或建立家族情感的媒介。它来到中国后,受到白领和学生的喜爱。桌游戏之所以在网络游戏时代仍受欢迎,主要在于它是一种面对面的游戏,强调玩家的相互交流,相对于网游,更健康也更有意义。桌面游戏通常被设计为多人游戏,面对面的人际交往,非常适合朋友和家庭聚会。另一方面,桌游的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,对策略的运用要求很高,充分锻炼参与者多方面的应变思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣。2012年8月,由文化部市场司指导,中国文化传媒集团组织筹建的桌面游戏联盟在北京宣布成立。这个举措标志着桌游已经成最初的小众娱乐活动上升到了国家产业发展的战略层面高度,开拓了我国文化创意产业的消费领域。 2008年一款具有西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集合历史、文学、美术等元素于一身的桌游《三国杀》推出,国内桌游红极一时。据统计,这款游戏推出当年月销量数十万套,产品年销售额近2000万,市场占有率高于70%。有研究机构通过调查发现,超过90%的受访者提到桌游表示只知道《三国杀》。同时,这款游戏的风行也带动了相关产业――桌游吧的经营。《三国杀》可以说是桌游产业的代表作,它为整个桌游产业创造了巨大价值,更为中国桌游市场培养了千千万万受众,进而为桌游产业的在中国市场的繁荣创造了可能性。 如今,许多桌游吧因各种原因关门倒闭,虽然桌游吧潜力巨大,但不可否认的一个事实是,目前许多桌游吧处于亏本的状态。当初的朝阳产业却大有落寞之势。 2 桌游产业盈利环节 2.1 桌游产业上游的桌游内容提供商 在桌游产业的发展的初期阶段,需要一款能够引领市场的核心产品,《三国杀》做到了。可之后的情况并不是游戏设计公司推陈出新,有其他优秀作品问世。这期间虽然也有各个类型数十款游戏纸牌陆续推出市场,但多数反响平平,无疾而终。不难发现这其中多数作品都有《三国杀》的影子,这种现象直接导致了近几年市面上除了《三国杀》之外的桌游几乎没有生命力。“实际上现在开发出来的很多桌游产品在设计阶段就急功近利了,设计时间的短暂和设计师以及桌游公司迫切的赚钱想法让很多根本不成熟的产品推向市场,最终只能是失败”。《三国杀》设计公司游卡桌游CEO杜彬对此深有感触。 2.2 桌游产业下游的桌游吧经营 桌游市场存在这样的现象:桌游吧经营者多为桌游爱好者,由桌游爱好者转作桌游吧经营人,他们并不一定擅长经营,而懂经营的人对桌游又不一定了解。我看来,桌游吧经营困难有以下一些原因: (1)桌游市场仅靠《三国杀》一款游戏难以维持持续发展。虽然《三国杀》在桌游发展初期给行业带来了短暂繁荣,各地桌游吧如雨后春笋一般应运而生,但这远不足以维持整个行业的持续发展。随着时间的进程,玩家们对《三国杀》已经开始产生厌倦的心理,部分玩家已经抛弃了这款游戏。 (2)桌游推广较少,认知程度不高。桌游的主要受众为学生、白领,其他阶层的群体对桌游还处于一种不太了解的状态。从桌游的玩家来说,他们多数是80后,而这一年龄阶层的人几乎都踏上了工作岗位,只会在闲暇时间把桌游当作娱乐项目。他们并没有多少精力和时间去推广这个游戏,所以从玩家角度推广游戏有一定阻碍。从桌游的创业者来说,他们大部分也是80后,一群凭兴趣出发的人群,对桌游的热情和对桌游事业的经营并不是所有创业者能够兼顾的。 桌游作为新兴产业,在国内发展起步较晚,代表作仅《三国杀》一款游戏,桌游也被认为是小部分人的娱乐活动。针对这一现象,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任费广正指出,桌游的发展不应该仅仅局限于文化领域,应该在强化原有核心受众的基础上通过题材创新大理推进受众消费群体创新,让更多行业、更多年龄阶层的人来了解桌游、接触桌游、运用桌游。“比如桌游就可以应用到企业的人才选拔和人员培训业务上,完全可以开发出一系列具有针对性、专业化的桌面游戏。目前国内很多企业也有这种合作意向。” (3)桌游吧盈利困难。桌游吧作为桌游的主要阵地,也可以说它是向顾客提供各种桌游产品以及相关服务为主营业务的公司。可是很多人却没有弄清桌游吧和茶水吧的区别,饮料茶水消费反而成了桌游吧的主要盈利项目,桌游和桌游的讲解服务却占很小份额。桌游吧的生命力应该在于为玩家们传递桌游的概
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