- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
VR应用界面设计要素概述
VR应用界面设计要素概述
摘要:文章概述了VR应用的界面设计要素。VR正向需更?榫?准的对内容进行细分的发展方向,传统数字媒介的界面设计规范与流程无法直接移植到VR应用界面设计领域。设计者需要对其设备与交互方式的革新在界面设计上所呈现的独特与专业性具有新的认识。已有VR相关的界面设计与交互规范手册,传统数字媒介的界面与交互设计师们也在探索VR领域特有的用户体验规范。这些规范正在逐步构成VR界面设计的业界标准,从中也可看到更为实用的VR应用发展方向。
关键词:VR;界面设计;设计要素;设计基础
1 VR界面设计规范的意义
在PC端网站、手机端APP、机顶盒等媒介方面,都已有成熟的界面设计规范与工作流程,这在VR应用领域是缺乏的。经过几年的发展,谷歌等大型公司提出了Cardboard交互规范一类指导性文件,许多业界从业人员也梳理了他们的工作经验,研究并制定出相应规范与流程,VR界面设计正在由大风刮去之后留下的一批实践者所坚持前进的道路上成长与成熟。当然界面交互在VR应用中并不一定总是存在,用户处于虚拟环境中很多交互不通过界面进行,甚至有一些VR应用提供用户纯粹地被动体验而不存在交互。但除了单纯感官刺激类的VR应用,相对复杂的程序一定存在分支,需要用户与之发生交互行为,这时的界面设计就被提到了议事日程[1]。
2 VR应用中的设计要素
VR应用的设计分为“用户”“环境”“界面”与“交互”4个部分,本文所关注的是其中“界面”设计的部分。当前的VR设备分为移动端头显、PC端头显和一体机头显。3种设备上的VR应用都需要具有针对性地进行设计。
首先,VR应用中的“界面”,是用户在有探寻环境、控制流程、调节体验、切换场景、设置功能等需要时,可以通过它与程序进行交互的系列虚拟物体。由此可见,VR应用中的界面可能是类似于纸片的平面存在,也可能是几乎与真实环境融为一体的某种物品,比如几只盒子几扇门等。
其次,VR应用中的“界面”,一定存在交互的功能,用户需要通过它将应用的使用或体验推进下去,必须设计成不让用户付出较高探索成本和操控成本的形式。有工程师认为,所有的VR应用都可以用“环境”和“交互界面”复杂度来进行衡量分类,即存在4个象限,它们分别是环境的“高度复杂一无”,以及界面的“高度复杂一无”。在笔者所举的偏向第一种象限区域的例子――即环境高度复杂的VRAPP中,是否出现界面与交互是需要慎重考虑的――因为这提高了用户的探索和学习成本,并有可能破坏整个应用的沉浸感与真实感。而在第2种象限区域的例子中,界面的设计变得格外重要,在几乎所有的设计规范与流程文档中,都提到了不当设计所产生的恶劣用户体验导致的糟糕后果[2]。
2.1 界面框架与尺寸
界面的框架,即画布尺寸是屡被提及的设计要点与难点。VR中的界面是立体画布,一个合理的画布尺寸无法通过直观的预估来确定,甚至不能在设计工具中实时监测其大小是否合理。工程师们首先建议将VR画布理解成球面影像的展开图,即球面投影。全宽投影是360°的水平投影加上180。的纵向投影,以1°对应一个PX来理解,可定义VR画布尺寸为3 600 PXX1 800 PX。显然这不是界面所应有的尺寸――不能让用户上下左右看遍才能浏览整个界面。因此界面的尺寸应该在用户面对的正中间的位置,根据MikeAlger对舒适可视范围的早期研究,适合在VR应用中成为交互界面画布的尺寸应该大概占立体环境的1/9,此例中则为1 200 PXX600 PX。VR设备的参数之一为PPD (Pixel PerDegree),即1°中含有多少个PX,一般来说PPD大于等于60,人眼的视觉感受才不会产生颗粒感,具体界面画布尺寸需要参考目标应用设备的硬件参数[3]。
2.2 可视角度
用户使用VR应用时,仿佛站在一块真实环境中,界面是独立于他的一块虚拟物体,用户需要看清整个界面时可能需要转头,也就是可视角度这一参考数值。
可视角度在VR设备中被称之为视场角(Field ofView,FOV),即人眼所能看到的范围。视分为水平视场角和垂直视场角。在水平方向上,人眼的静止视场角为约120°,转动眼睛时的视场角约为200°。在垂直方向上人眼的静止视场角为55°,其中向上约为25°,向下约为30°,转动眼睛时为120°,其中向上50°、向―F70°(人站立时的自然视线是往下约10°,坐着时的自然视线为往下15°~50°。如果有必要,可以斟酌地将使用这一修正量)。水平方向的最佳视场角约为60°,垂直方向的最佳视场角约为30°,在此范围内的界面最容易看清且无需转头。而如果两块具有相关性质的界面被放到了需要用户频繁转动头部进行观察位置,使用一段时间用户就会感觉疲劳[4]。
在确定VR应用的
文档评论(0)