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VR技术在健身领域应用研究
VR技术在健身领域应用研究
摘 要:2016年被称为VR(Virtual Reality虚拟现实)元年,不管是VR内容还是VR硬件都得到了空前的发展。VR技术不仅为企业提供虚拟现实设备或方案,也为消费者提供沉浸式VR设备、内容、系统及服务。随着经济的发展和人们生活水平的提高,越来越多的人开始追求科学快乐的健身方式。本文通过对传统健身市场及VR认知度的调研,结合对VR技术和健身的相关资料研究以及Steam平台上相关VR产品的数据收集,研究VR技术在健身领域的应用并分析其发展策略。
关键词:VR技术;VR互动模式;VR健身
中图分类号:G206.2 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)12-0121-02
一、研究背景
1.理论背景
VR是Virtual Reality的缩写,即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,具体来说,是指用户可以沉浸在计算机生成的三维虚拟环境中,从自己的主观视角出发与其进行互动,并产生一种“身临其境“的代入感。其复制世界的核心特征可以归纳为“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。
VR健身是指借助VR技术,使用户通过穿戴式传感设备(VR头盔等)经由传感器的处理进行沉浸式的健身体验。用户可以随时随地与AI或者对方玩家进行模拟竞技,如乒乓球、羽毛球、曲棍球、高尔夫等。通过追踪定位使人完全沉浸其中,玩家可前后左右移动和跳跃、下蹲等消耗体力的动作,从而达到健身目的。
2.政策背景
习近平总书记在2016年G20工商峰会上的讲话中提出,要重视人工智能和虚拟现实的新技术发展。2016年9月18日,文化部下放通知,要求各地多维持虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层,益智化、健身化、技能化和具有互联网竞技功能的游戏或游艺设备。由此我们可以看到健身化是未来VR产业的一个重要发展方向。
3.市场背景
根据艾瑞咨询《中国VR市场规模数据报告》显示,我国2016年VR市场规模为34.6亿,且市场规模增长速度非常快。
在互联网的快速传播中,人们通过微信、微博等社交平台接收到更多来自于明星、名人的运动健身理念;还会受到“马甲线”“A4腰”“锁骨放硬币”等热门话题的潮流影响,全民健身已成为一种趋势。尤其是当“90后”逐渐进入到社会消费阶层,单纯的物质消费已经不能满足个性化的需求。VR健身正好迎合了年轻用户对运动消费升级和个性化的强烈需求。
二、VR互动模式分析
信息即负熵,科学家和工程师们一直在追求将人的信息更完整精准地输入电脑再反馈给人。从20世纪的“操作杆+按钮”输入到“键盘+鼠标”输入再到今天的“触摸屏+AI”输入,人的双手输入自由度在不断提升。
目前市场上三家主要公司的VR产品互动(操作)方式也是建立在上述互动方式基础之上的。SONY公司的PS VR使用PS手柄和PS Move来进行操作;Oculus VR在支持XBOX手柄的同时推出了Touch等比较新颖的操作方式,尽量让用户多用手指完成操作;HTC VIVE的输入方案则不使用传统手柄,而是给将双手和头部同时纳入定位系统,通过两个定位手柄和一??有定位功能的头显完成输入。
SONY VR和Oculus VR是电影型坐式体验,HTC VIVE则是体感型站立式体验。通过以上比较我们可以看出,HTC VIVE的设计思路是充分调动用户的手臂、大腿等更多的肢体关节参与控制,对体力消耗较大,更适宜作为VR健身设备使用。
三、VR技术应用于健身领域的功能与优势
下文将结合《关于健身习惯及VR认知状况的调查问卷》收集到的150份有效反馈,以及Steam平台上相关VR应用具体分析VR健身的功能、优势和前景。
1.室内外运动视野兼备――沉浸感与交互感
根据问卷调查结果,选择室外锻炼的人占54%,室内锻炼的人占46%。目前在Steam平台上已经实现室内外运动视野兼备的效果,当我们进入Steam VR的首页大厅时,有很多场景供用户选择,例如雪山上的小木屋,用户可以在屋内实现自由家具摆设、个性装饰等,在屋外就是雪山,用户可通过虚拟滑雪板在室外雪山上自由滑雪,达到了室内外运动场景兼备的功能,并且十分人性化,这也和调查中发现人们对健身场所的空间设计有较高关注度的结果相契合。
2.集体社交场景与个性化需求结合――社交性与包容性
从收集到的数据来看,有89人选择健身房健身并且认为在健身房健身很有氛围,有19人选择上瑜伽课舞蹈课健身。而通过访谈得知大部分人感觉到健身房健身很有氛围的原因有两点,一是在健身房里大家都在健身,所以感染力、集体归属感很强;二是健身房具有社
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