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从二维银幕到全息影像电影视觉表达模式转换
从二维银幕到全息影像电影视觉表达模式的转换
纵观电影产业的发展和演变历史会发现,从最早的黑白默片到彩色的有声电影,从震撼人心的3D效果到沉浸式体验的虚拟现实电影,每一次电影技术的变革,都会催生出全新的视觉表达方式和电影形态,而且伴随着新一轮科技革命的脚步,电影表达技术的迭代也呈现出了加速发展的趋势。在传媒行业,虚拟现实影响最大的将是影视娱乐领域,尤其是在游戏和电影这两个最活跃的细分市场,已经深刻而全面地感受到了虚拟现实技术带来的颠覆性变革。
一、 从二维影像到三维影像的过渡
据统计,人类从外界获取的大量信息中,有80%左右是通过视觉系统获得的,通常所说的“看”电影,实际上也从根本上说明了电影的视觉表达方式所占据的主导地位。因此,虚拟现实技术对电影产品的变革也在很大程度上意味着对电影表达模式尤其是视觉表达模式的重构。当前市场中占主流的电影形态基本上也是用来“看”的,人们通常从电影院的大银幕、家庭影院中的投影屏幕、电视机屏、手机屏以及其他多元化的移动屏上收看电影。随着近年来个人电脑和智能手机的快速发展和普及,看电影已经成为越来越多用户的一种日常行?椋?它极大地改变了电影产品的创意、生产、制作、营销和发行模式,塑造了数字环境下的全新观影形态,并产生了诸如微电影、网络大电影、IP电影等多种新的电影类型。
然而,无论是电影观看终端的多元化还是电影产品类型的多元化,电影本身突破了传统单一影院模式的同时,为用户所带来的观影体验仍然存在着一些明显的弱点。第一,在电影内容的形态方面,虽然内容的生产、制作和分发都在朝着更加高效的数字化方向转变,但受众观看的内容仍然以传统的字幕和平面影像等内容为主,在对电影的编码和解码过程会丧失很多信息,这就使得受众仍然无法体会到作者、编剧或者导演等主创团队想要表达的全部意思,而是继续通过这些字幕和影像间接地理解、揣摩、感受和体会一些意境和场景。第二,在电影产品所输出的观影体验方面,影片内容的输出和呈现主要是以物理层面的专门电影银幕或者功能多元的电子屏幕为介质,无论是由于屏幕显示技术的原因,还是由于设备成本的原因,受众的观影行为终归是被局限在电影银幕、电视屏幕、手机屏幕、电脑屏幕或者其他移动设备屏幕的尺寸上面,仍然要求受众的眼睛必须时刻保持高度注意力,否则他们就会忽略甚至完全接受不到大量内容信息。第三,在观影行为的互动体验方面,尽管已经有弹幕电影的出现,但实际上电影银幕和电视机屏幕能够给受众带来的体验仍然非常少;而在电脑屏幕或者手机屏幕上,虽然用户可以通过“鼠标+键盘”的方式或者“手指触控+语音控制”的方式,对电影内容进行拷贝、编辑、分享和评论,但是客观而言,用户并不满足于这些简单的互动方式,他们想要更沉浸式的体验和互动。
由此可见,虽然当前的电影已经为受众提供了超级大银幕、高清显示、清晰字幕、弹幕互动甚至3D效果等多种视觉体验,但是,这种体验仍然存在着明显的局限,而且有着巨大的改善空间。归结起来,当前的电影体验仍然将受众的视觉限定在了充满平面影像和字幕的特定尺寸大小的物理屏幕上。即便是3D电影,受众的眼睛也必须随时紧盯屏幕以避免错过关键信息,这种3D电影的思维逻辑和体验方式仍然受到了传统2D平面思维的影响。在二维空间中,用户所获取到的主要是视觉信息以及有限的听觉信息,通过弹幕、键盘、鼠标、触控或音控等方式展开的电影互动与现实世界中的交互方式存在巨大差异,因而并不能真正满足用户所期望获得的观影体验。而随着更高级的3D技术、头戴式显示技术、增强现实技术以及全息投影技术的快速发展,电影产品能够向人们提供的体验也正在从传统的平面二维世界向全新的、三维的、立体的虚拟现实体验过渡。
在虚拟现实技术所打造的电影世界里,用户与电影内容和观影设备的互动方式不再受到物理的观影屏幕的限制,而是通过视线调整、手势动作、语音交互、位置改变等方式与自己所观看的电影内容和身处的电影环境进行全方位的立体式互动,用户身体层面的任何细微变动都会带来360°全景图像和虚拟环境的相应变化。总的来看,虚拟现实技术对电影产品尤其是其视觉系统的重塑主要体现在以下两个方面。第一,通过打造一种完全沉浸式的三维立体场景,虚拟技术电影内容的呈现形式由原来的二维的平面模式升级到了三维的全景模式,将平面影像的线性关系改造成了立体影像的非线性关系。第二,通过模拟电影剧本所描绘的场景而还原了现实,从而使得用户不仅仅能够接触到字幕和影像等部分信息,而且能够获取更加真实、更加丰富、更加完整的全景再现。这样,用户就能够真正置身于电影故事所营造的真实现场,从一个被隔离在影像内容之外的被动观看者转变成了电影故事的参与者和体验者,用户不仅仅只是在看电影,而是可以成为电影中的一员。当电影的视觉表达从二维影像转变为三维场景的时候,过去被动的电影受众也随
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