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关于将传统电影工艺引入VR电影思考
关于将传统电影工艺引入VR电影思考
摘 要:VR的产生将会革新当代电影制作工艺。通过比较VR与荧幕两种媒介之间的异同,筛选和转化传统电影的制作工艺,使诸如镜头构图、镜头运动以及剪辑等技巧得以适用于VR电影。
关键词:VR;VR电影;传统电影;制作工艺;视角范围;构图;镜头运动;剪辑
1 VR技术对现代影视制作的影响
从电影被发明到现在已经有两百多年历史了,电影屏幕始终都是二维的,电影的最终呈现也一直都在遵循平面的规律和平面的审美。然而,VR技术的到来即将要改变一切。在此,笔者就对VR是如何影响电影制作的展开一次技术性讨论。
VR(Virtual Reality,虚拟现实)是近两年的热门词,VR是借助高性能的投影眼镜把虚拟的环境通过真实的视角去展现的一种科技。通常说起VR视频一般都是指能通过VR眼镜观看的影像。其硬件部分实现成本较低,便于普及。且效果上,达到了视角自由和视点自由的虚拟现实程度。就说当你用VR眼镜观看虚拟现实影像时,既可以转头看任意方向也可以在任意位置边走边看。
VR科技的未来是梦幻的。一旦这种设备像智能手机一样被大面积普及,那么对于任何一个依赖于屏幕的产业来说,都是一次巨大的革新。重要的是,这一天已经来了。
首先游戏行业会面临一次彻底的洗牌。而对于影视行业来说,如果不重视VR这种新型的大众媒介,以后的路会非常难走。
因为VR的呈现方式与传统的荧幕有了很大的改变,所以传统电影的制作方式就不能完全照搬到VR电影的制作中。那么,在未来的电影呈现完全依靠VR之前必然从制作工艺上要面临一次革新。事实上,相对于实拍电影来说,VR对于动画影片的革新会更先一步,准确地说应该是三维动画。
原因在于制作成本的差异。三维动画本身就是一个虚拟的存在。所以只需要打上虚拟全景摄像机就可以轻松输出VR效果的视频,但是实拍电影就不同了,除了需要用特殊的多角度摄像机拍摄外,还需要多增加不止一倍的置景、演员、特效的投入,这些都远远超出了现在的投资人的预算。在没有确定VR是不是可以用来拍电影之前他们是不会考虑这种冒险的行为的。
2 如何制作VR电影
在开始讨论之前,我们需要把现阶段依靠荧幕来展现的电影以及其制作方法定义为传统电影和传统电影制作工艺,把依靠VR技术体验的电影称为VR电影。
现实中,已经有一些爱好者尝试过用实拍的方式制作VR电影。他们采用了比较保守的方式,用类似于舞台剧的方式来排演一场戏。这样观众带上VR眼镜观看的时候,实际上跟体验一场舞台剧没有差别。虽然看起来有效,但是,这对于电影发展了两个多世纪的电影蒙太奇语言来说,无疑是一种倒退。
那么,如果真要用VR技术来制作叙事类型的电影,究竟会碰到哪些技术性问题呢?
2.1 视角范围
从传统电影过渡到VR电影碰到的第一个就是关于视角范围的问题。
作为VR来说,我们是完全可以做到提供给观众无死角的视角和可以任意移动的视点,但是我们是不是一定有必要这么做呢?
首先,笔者否定了VR电影对视点自由的需求。笔者觉得视点自由是属于互动环节的,而电影不需要互动环节。因为电影的根本意义在于让观众在讲述中体验,而不是在互动中体验,那是游戏要研究的部分。
而关于视角是否需要完全自由化的问题,笔者做了一个假设:把VR电影分为固定视角电影和自由视角电影两大类,或许还有一个可以称为半自由视角的中间类型。接下来笔者逐一分析一下其中的特点:
第一,固定视角就是指,我们只利用VR视角中的正前方横向120度的视角范围。这种就相当于在观众正前方放置了一个电影荧幕。当观众转头的时候,画面也会跟随着移动。这种视角的优点是基本上没有改变传统电影的制作工艺,只是在呈现方式上,从大荧幕转换到VR眼镜。
但是,值得一提的是,这种呈现方式的转变却可能完全改变了传统电影的发行方式。第一个就体现在,它可能会取缔电影院。试想一下,谁还会在有个人影院的情况下去冒着雨打车进电影院呢?当然这不属于本文的讨论范畴。
第二,半自由视角的意思就是介于固定视角和自由视角之间的一种状态,笔者预想的效果应该是左右各120度,横向240度的视角范围。意思是,在观众肩膀固定的情况下,头可以左右转,此时,电影镜头中画面的焦点部分始终不会超出观众的眼角余光。当观众转头超过了限制度的时候,镜头的屏幕会跟随移动。从而限制了观众的视角。这种视角范围的优点是,在加强了虚拟现实的体验的同时,传统电影的规则也基本上都适用。缺点的话,或许会因为镜头焦点的跟随有滞后导致观众在频繁转头的时候会有轻微不适感。
第三,自由视角,这是本文要分析的重点。按照上面的描述,自由视角也就是利用了VR的无死角技术。使得观众可以向任意方向欣赏电影。也就是说,观众完全可以凭自己的
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