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基于TOPCARES―CDIO动漫周边设计课程项目设计
基于TOPCARES―CDIO动漫周边设计课程项目设计
【内容摘要】文章从TOPCARES-CDIO的基本理念为切入点,分析动画专业基础课程教学的特点,提出基于TOPCARES- CDIO的以能力培养为目标,以项目运行为主线的全新动漫周边设计课程理念,同时提出具体课程项目设置方案。
【关键词】动漫周边设计动漫品牌动画专业基础课TOPCARES―CDIO教学改革
动漫周边设计课程是大连东软信息学院数字艺术系TOPCARES-CDIO教学改革后设置的一门新课程,目的是在动画专业大一阶段设置一个基于多门课程教学内容,同时包含动画相关核心能力要求的课程群项目,可以将之前课程中学到的关键知识点、专业技能,通过项目的s方式进行综合的理解与运用。最初我们启发学生用“快乐启发灵感”的工作方法体会将兴趣转化为专业化设计的过程,使学生从亲自动手实践中体会设计的乐趣。虽然教学课时较短、学生对动漫周边设计的理解深度不够。但是由于实践教学中项目的实战性、趣味性更强,教师的教学热情和学生的学习积极性都很高,课程作品近几年在全国多项赛事中频传佳绩,使学生体验到空前的专业及职业成就感,同时也打开了动画专业择业、创业新思路。
一、TOPCARES-CDIO教学理念
TOPCARES-CDIO是基于国际工程教育改革的最新成果――CDIO 工程教育理念的具有大连东软信息学院特色的人才培养模式与方法,CDIO代表构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运行(Operate)。大连东软信息学院将CDIO进行深化和发展,将CDIO分解成T(技术知识与推理能力)、O(开放式思维与创新)、P(个人职业能力)、C(沟通表达与团队工作)、A(态度与习惯)、R(责任感)、E(价值观)、S(应用创造社会价值)八大能力目标。TOPCARES-CDIO是对传统教育理念和模式的全面突破,该模式以培养学生核心能力为中心,制定以能力为目标的课程大纲及项目大纲,在授课过程中实施课程项目。以真实的工作过程为依据,倡导“做中学”“学中做”,学生的学习过程实际上就是工作过程。
二、传统动画专业基础教学的弊端
传统动画专业的基础课程体系是以知识的逻辑结构建立的,注重知识的系统性和完整性,忽视社会实际工作流程,极少关注学生是否有学习兴趣、是否有能力接受课程内容。如某些软件课程,会对工具进行逐个讲解,勉强让学生掌握了每个工具的用法,但是遇到实际项目又无从下手,这就是脱离了真实工作环境的“高分低能”的现象。长此以往,导致学生学习目的不明确,失去了学习兴趣。对学生将来的择业、就业及创业是非常不利的。
而CDIO 教育原则是为学生提供一种“工作经验式”学习模式,使学生不但可以学习到最新的社会中正在使用的专业知识技能,同时可以获得团队工作、责任感、态度与习惯等能力,使学生致力于对问题的主动思考和解决。
三、动漫周边设计课程项目设计
1.目标及能力
动漫周边产品的开发是动漫产业链的重要利润环节,动漫周边产品设计的创新将极大地影响动漫产业化的发展。基于这样的产业意义,学校确定了大概的思路――卡通角色品牌一体化设计。我们在课程设置前进行了社会岗位能力的网络调研,同时结合艺术系动画专业的人才培养方案培养目标,初步确立了课程需要的能力指标。而后进行了学生、教师、产业和社会等利益相关者问卷调查,修改完善课程能力指标,最终确定课程培养目标:运用有效的市场调研方法,理解动漫周边设计行业发展状态;分析市场需求,撰写动画角色品牌策划方案;运用美术造型、设计原理、数字绘画、立体造型等知识技能创造商标识别系统、角色品牌基础设计元素、角色呈现系统、产品包装、宣传海报、实物产品等内容,同时创造出新的动漫品牌;能够对作品进行有效的评价。核心能力指标定位为:角色造型、数字绘画、职业态度和团队合作。
2.项目教学任务
动漫周边设计教学在引入项目过程中,并没有为适应某一企业或公司,只做单一项目训练,这样很容易把学校变成“外包工厂”。笔者选择了扩展性更强的自主创业项目,借助于众筹网/淘宝网等网络平台将学生设计的卡通原创品牌进行推广销售,并接受私人定制。在课程项目设计中,将教学任务按照构思、设计、实施、运行,分为4个阶段、9个项目,每个阶段完成不同的项目内容。如下表:
3.项目进度控制
在项目实施过程中,明确3个转变:以教师为中心转变为以学生为中心、以课本为中心转变为以“项目”为中心、以课堂为中心转变为以实际经验为中心。学生在项目中作为实施者,要完成资料的收集、计划的制定、方案的选择、系统的实施、信息的反馈、成果的评价。此时,教师在此过程中的引导、
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