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基于Flow理论小学数学游戏故事情节设计
基于Flow理论小学数学游戏故事情节设计
[摘 要] 游戏的故事情节设计决定了游戏设计的方向,好的故事情节能够增强游戏的沉浸感。当前的小学数学教育游戏故事情节不够突出,难以吸引学生。本文在Flow理论的基础上,分析游戏故事情节中增强沉浸感的要素,并结合具体事例来探讨小学数学教育游戏故事情节设计。
[关键词] Flow理论; 小学数学; 教育游戏; 故事情节设计
[中图分类号] G423[文献标识码] A
[作者简介] 王小根(1965―),男,浙江湖州人。副教授,博士,主要从事教育技术学研究。E-mail:vctwang@126.com。
由于小学数学的学科特点和学生的特征,小学数学的学习活动需要在具体的学习情境中,结合具体的学习活动与任务展开。教育游戏以其有趣的情节、丰富的形象画面和夸张的配音等因素能有效地吸引学生的注意力,在游戏活动中,学生自觉地接受游戏规则,主动参与知识的挑战,从而获得能力的提升。在小学数学教育中,数学教育游戏在延伸数学学习任务、锻炼学生的数学思维能力、拓展数学知识领域和改善数学学习环境等方面有着重要的作用。
当前国内的小学数学教育游戏多数还属于练习型软件,游戏情节不够突出,难以吸引学生,无法让学生对其产生浓厚的兴趣。这种情况的产生很大程度是因为游戏策划对游戏中沉浸感的作用没有充分的认识,特别是在游戏故事情节的设计上。游戏故事情节设计决定了游戏设计的方向,如果游戏故事情节不能吸引学生,那么游戏失败是必然的。在较成功的教育游戏中,故事情节能够激发学生对游戏的好奇心并增强学生在游戏中的沉浸感。本文在分析游戏故事情节中Flow理论体现的要素基础上,结合具体实例来探讨小学数学教育游戏情节设计。
一、 Flow理论的简介及特征
Flow译为“流畅感”或者“沉浸感”。流畅感是指当人们从事一项任务难度与技能相当的活动时,对活动入迷、全身心投入,注意力高度集中,活动顺畅、高效,得心应手,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘我境界时的心理体验。当人们体验到流畅感时就处于流畅感状态,处在这种状态中,个体感觉到认知高效、动机激发、无比的快乐和幸福。C. R.Snyder和S. J.Lopez甚至说过:“如果流畅感从一个人的生活中消失,‘生存的意义就几乎不存在了’。”[1]
Flow理论通常被翻译为“流畅感理论”或者“沉浸理论”,在教育技术学领域,Flow理论被翻译为后者。沉浸理论最早是由美国心理学家Csikszentimihalyi在1975年提出,他对流畅状态的定义是:人们参与一项自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,或者说需要投入很多已具有资源和技能,并且由内部动机驱使的任务时,所进入的一种特殊的心理状态。Csikszentimihalyi指出个体的活动技能是否与活动挑战性相符合是引发流畅状态的关键,即只有技能和挑战性呈现平衡状态时,个体才可能完全融入活动中获得流畅体验。[2]Massimini和Carli发现,低技能状态与低挑战性所呈现的平衡状态不仅无法让个体获得流畅体验,反而使个体产生无兴趣体验,所以Csikszentimihalyi将原始理论修正为“流畅状态仅发生于‘高’技能与挑战性二者呈现和谐状态之时”。但是流畅状态是一种复杂的心理历程与感受,将流畅状态的研究仅局限于高挑战性的活动中,难以解释人们在进行低挑战性任务的活动中,如从事娱乐活动的大部分时间里也能获得流畅体验。20世纪90年代,澳大利亚学者Jackson采用Csikszentimihalyi的研究模式对优秀运动员的流畅心理状态进行了研究,并对流畅状态作了补充,并总结出流畅状态的九个特征:[3]
(1)活动与意识的融合(行动―意识融合)。即个体心无旁骛地融入活动之中,而且整个活动的参与过程几乎是在一种顺乎自然的状态下完成。
(2)注意力集中。即个体在顺畅状态比非流畅状态更专注于活动当中,而且当个体将所有的心神都集中在活动参与中时,所有日常生活中的失败与挫折将暂时抛在脑后。
(3)自我的暂时性消失(自我意识丧失)。由于个体将所有的注意力都集中在活动上,从而使得所有活动以外的意识,包括对自我的意识也将暂时消失,将自我与活动融为一体。
(4)对活动驾轻就熟地掌握,充满控制感(高度控制感)。即个体感觉到每一个动作均非常熟练,能不费吹灰之力掌握。
(5)感受到活动的精确反馈(精确的回馈)。即在活动进行中的每一个环节均可以轻易地觉察到活动的回馈,为完成下一轮动作做好准备工作。
(6)发自内心的参与活动(自带目的性)。即定义中所说的在内部动机的驱使下,不计较是否能获得外在物质性的奖励,活动本身成为促进完成的最大奖励。
(7)挑战―技能平衡。当活动的挑战性与
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