基于公众科学素养视野下数字科普游戏研究.docVIP

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基于公众科学素养视野下数字科普游戏研究

基于公众科学素养视野下数字科普游戏研究   摘要:2016年3月18日,中国科学和中国科学技术发展计划协会”技术的研究与发展协会(2016-2020年)发布,该计划有两个目的,一是实现人类对科学文化的需求,而二提高科学素质的,达成到2020年,我国科普发展和公民科学素质达到世界创新型国家水平的目标[5]。在大形势的推动下,互联网+科普事业的发展优势逐渐显现,“互联网+科普+游戏”也应运而生。   对中国目前的游戏产业发展来说,无论是移动端游戏、网页游戏甚至是手机游戏,都已进入发展的高潮阶段,尤其是在“互联网+”背景下,科普游戏成为一个新的发展和探索方向,虽然国内科普游戏已经有发一定的展前景,但不幸的是,科普游戏还没有完全发展,还没有引起游戏公司和政府足够的重视,各个方面都存在不少问题。该文采用文献研究法、案例分析等方法,以分析科普游戏国内外的现状为出发点,首先阐述科普游戏的特点以及以中国数字科技馆为例分析科普游戏的主要类型,并选取了中国数字科技馆的科普游戏案例,分析它的成功经验。最后总结出目前我国科普游戏发展过程中的不足之处,并且就国内科普游戏的发展提出了有效的建议。   关键词:科学素养;科学普及;网络游戏;数字化   中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2018)07-0102-03   1 概述   9月22日,由新华网主办的“2017中国网络游戏健康发展高峰论坛”在北京举行,有数据显示,2016年中国网络游戏市场规模达到1789.2亿元,预计2017年市场规模将超2000亿元。中国已经成为全球最大的游戏市场。但网络游戏行业内却存在着公司自行决策,政府无从监管、网络游戏相关投诉纠纷量巨大、交易纠纷频发,用户维权难等一系列问题,整个行业的健康规范发展急需整顿。   2 国内外科普游戏研究现状   2004年,科普游戏开始成为我国教育行业研究的重点,而这些关于科普游戏的研究主要集中在两个方面。一是娱乐性。二是教育性。   理论上,马隆(2008)认为基于游戏的教育旨在关注玩家的好奇心和挑战。Csikazentmihalyi提出了著名的流量(流量的经验)的理论,它被广泛应用于人机交互和心理探讨。2003年,GEE提出投影身份理论[1],其中建议在虚游戏环境中玩家不妨选用多重身份反省并从得到得学习的想法,从此之后,研究者究开始探索通过游戏来提供一种学习环境,带动虚席者的学习兴趣。Carbonaro etal提出了“创新游戏”,认为球员作为一个设计师,这样他们不仅可以玩游戏,但也使创造性修改的游戏,从而建立自己的内容和虚拟系统[2]。   在实践研究上,Sasha Barab探讨了学习者的社会责任,威尔.赖特设计了游戏“(模拟人生)”,“孢子”(2008)[ 3 ],就是说,游戏是一个很好的融合教学任务。不管是游戏进程、场景还是里面富含得学习和教育价值都非常吸引玩家。伊利诺斯州大学研究开发的The Bee Dance Scientific-inquiry World”虚拟教学环境,用让学习者在虚拟环境中扮演小蜜蜂的形式学习关于蜜蜂的生活习性等知识[4]。   3 科普游戏分类――以“中国数字科技馆为例”   科普游戏是中国数字科技馆的重要交互应用之一,其轻松娱乐的形式受到青少年的喜爱。中国数字科技馆有329 个小游戏,涉及自然科学、工程技术、益智乐园、宇宙探索、动手实验等,用户可以在游戏过程中模拟不同水果的种植生   长;以飞行员的身份体验驾驶飞机的乐趣;前往肺部参观、体验北极严寒、探索太空奥秘等。   从上述表格中可以发现,中国数字科技馆的游戏类型划分是相当丰富的,主要包括七大类,但是这七大类游戏又可以进行细小的划分,主要包括:   1)学科类科普游戏   从划分类别的名字上就可以发现,这类游戏主要是有某种学科为背景的,比如中国数字科技馆中游戏栏目中的海洋世界”、血液清理器”、鱼类”、动物化石”等是属于生物学科的;光谱”、月相”、地月之旅”、陨石战机”等是属于天文领域的;化学实验”、菜刀生锈的原因”等属于化学学科。本游戏的目的是辅助教学,其开发时间、开发成本相对较低。   2)剧情探索类科普游戏   这类游戏设计的内容一般来说较为广泛,拥有比较华丽的场景,参与者可以从这类游戏中获得多方面的影响,可以在多种游戏中进行选择,开发成本相比之下比较高。中国数字科技馆的剧情探索类科普游戏还有很多,如:“垃圾处理”、“七彩世界”等,这类游戏是一类开放自由的游戏,玩家可以随意探索世界,基本上可以按照自己的想法来进行游戏。   3) 战略类科普游戏   战略科普游戏中,玩家可以利用资源逐步增强力量,在对手完全消灭、领土统一后对对手发起攻击。步伐很快,要求玩家高度集中,快速反

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