基于工作本位视阈工作室制人才培养模式研究.docVIP

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基于工作本位视阈工作室制人才培养模式研究

基于工作本位视阈工作室制人才培养模式研究   摘 要:德国包豪斯倡导的现代设计理念以及以“工作坊”、“工厂学徒制”为代表的培养模式,成为世界设计人才教育发展的成功范式。工作本位学习是工作室制的主要教学模式,强调学习者在实际工作中对知识、技能的学习与反思。文章从分析当下动漫人才培养的困境入手,揭示了现有人才培养及教学模式存在的弊端,并以工作本位学习为切入点,阐释了工作室制培养模式的先进性及必要性。结合动漫设计岗位的职业特性,就人才培养定位、课程体系、教学模式、评价体系等环节提出了具体实施方案,并对实践中存在的问题提出了解决策略。   关键词:动漫设计专业;工作室制;工作本位;培养模式   作者简介:施丽娜(1980-),女,浙江杭州人,杭州职业技术学院副教授,研究方向为艺术设计、动漫设计。   中图分类号:G715 文献标识码:A 文章编号:1001-7518(2017)32-0049-05   据《中国动漫产业发展报告(2016)》调查显示:2015年,全国有55部动画作品上映,在电影市场份额提升到9.63%,收入同比增长38.87%;漫画出版物已从2012年的27.6%(138种)上升到2015年的43.6%(218种)[1]。同时,移动网络技术飞速发展,互联网普及率高达50.3%,手机网民达6.2亿人。伴随着移动互联网、云计算、虚拟现实和增强现实等新信息技术地广泛应用,为动漫的表现形式、内容开发、传播媒介及渠道发行的改革植入了新基因。产业转型升级形成市场细分,这为本地区高校动漫人才培养提供了大量的就业岗位,同时企业也提出了更高的人才需求标准。为彻底解决人才培养输出与劳动力市场不匹配问题,从政府、地方教育主管部门、行业协会到职业院校,都开始着力推行现代职业教育改革。《现代职业教育体系建设规划(2014-2020年)》(教发[2014]6号)《浙江省文化产业发展“十三五”规划》都提及要继续完善校企合作、工学结合的人才培养体系,鼓励职业教育和师徒传承,强化技能培训,弘扬工匠精神,培养新媒体动漫实用型人才。   一、工作室制人才培养模式的重要意义   动漫设计是一门结合动画、漫画、影视、建筑、绘画等多种艺术类型的综合性学科。随着移动网络技术和传播媒介的飞速发展,动漫作为一种特殊的视觉表现形式,被应用到电商、游戏、影视、广告、教育等各个行业,呈现跨行业、跨媒体等融合性特征。对于只有三年学制的高职院校来讲,加强校企深度合作、细分专业方向、精准培养定位、强化核心技能与素养培养,显得尤为重要。近年来,各职业院校开始借鉴国外成功的职业教育经验,大力推行校企合作、政行企校协同育人等办学模式改革,各种合作形式的“厂中校”、“工作室”应运而生。从整个改革运行的过程与结果来看,高职院校为获取更多的优质职教资源,则紧紧围绕上级主管部门的要求,这是当下中国职业教育设计模式下出现的普遍现状。同时,政府对动漫人才培养的扶持政策多停留在宏观层面,从一定程度上是造成了行业协会参与校企合作的积极性不高、校企合作层次普遍偏低的重要原因之一。黄炎培先生曾明确指出:“把这种关门造车式来办他种学校,尚且不可,若拿来办职业学校,吾敢断言非做到关门不可!”[2]职业教育的本质特性就是社会性。职业教育必须从“设计模式”向“内生模式”转变,扎根产业发展与劳动力市场需求,逐步形成特有的办学理念与教学形态,这才是解决人才培养与市场脱节的核心问题。   20世纪初,德国包豪斯提出了“艺术与技术联合”的设计理念,并构建了基于行业、企业实际生产需求的“工作坊”教学模式与现代教育体系。工作坊既是生产商品的车间,又是技艺传授的工作现场。老师和学生不再是简单的师生关系,而是师傅与徒弟的关系。学习者是在全程参与实际生产过程中,熟练掌握工艺技巧并获取设计经验的。工作坊模式打破了原有过于重视艺术理论与审美意识培养的学科教育体系,将材料、工艺、技术与艺术完美结合,让设计艺术教育与现代工业化生产需求相匹配。这是一种基于工作本位学习的教学形态,为当下的“工作室制”人才培养模式改革提供了成功的范式。   工作本位?W习源于学徒制,由英文“Work-based Learning”转译而来,简称“WBL”,也有中国学者将其译为“基于工作的学习”或“业本学习”,其起源可追溯至欧洲中世纪的技术教育――通过工作实践掌握特定知识与技能的学习方式[3]。工作本位学习是一项政府、教育机构与企业共同实施的合作教育计划,德国“双元制”、英国“三明治”等都是以工作本位学习为基础的。学习者是在特定的工作场所,通过完成各项的工作任务以达到学习职业技能与知识的目标,工作与学习相互交替且互为补充。特殊的学习情境、自主参与生产的全过程、真实产品作为重要评价指标是基于工作本位学习的工作室制人才培养模式的显著特征,这有别于

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