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安利基于移动学习百科积Fun赛
安利基于移动学习百科积Fun赛
通过“以赛促训,赛训结合”的方式检验学习、修补短板。能快速有效地实现学习循环与转化,也有助于形成相互竞争、相互促进的良好学习氛围。
在移动互联与用户体验为中心的时代浪潮下,安利(中国)敏锐地捕捉到了战略转型的风向。为了配合公司的战略转型,员工也从以往的单一岗位走向了综合岗位,从专业技能人才走向了综合性人才,这就要求他们掌握各方面的知识技能,成为公司的“百科全书”。
由于员工地域分布广且人数众多、部分员工没有自己的工作电脑等客观因素,传统线下培训和e-Learning并不能完全满足员工的学习需求,所以,安利大中华人才发展中心决定,利用移动学习工具,以“赛训结合”的方式启动一款聚焦战略、快速响应、乐在其中的学习项目――“百科积Fun赛”。
修补知识短板促进快速转型
为配合公司2025战略和员工的转型培训,安利在移动学习平台上持续上线了大量涵盖知识、业务、战略、企业文化等基础知识的课程。但课程的参与度如何,学习效果究竟怎样,却不得而知。
一场以“转型”为最终目的的比赛
基于检验学习成果、修补知识短板的考虑,安利大中华人才发展中心设计了“百科积Fun赛”学习项目,综合利用安利的移动学习平台、以学习理论为基础,让员工在聚焦战略、快速响应、乐在其中的环境中增强对基础知识的掌握程度,实现快速转型(见图表1)。
“百科积Fun赛”项目面向公司全体员工,项目时间从2016年9月1日至11月11日,由“红心大战”和“抱团闯关”两??游戏组成,都以闯关的形式进行。同时,辅以运营活动及总结(见图表2),最终实现能力提升。
题库设计必备技能全覆盖
题库设计是整个“百科积Fun赛”的核心准备环节。知识覆盖面大与题量多是题库的两大特点。题目的类型包括核心业务知识、产品知识、进阶产品知识、企业文化、公司战略、食品安全、产品反馈服务知识等方面,基本涵盖公司所要求的员工战略转型必备的知识技能。
在题目的选择上,注重理论知识与应用知识的搭配设计,以实现理论知识与实际场景结合,加强员工知识的转化。
前期预热品牌与体验兼顾
项目前期,人才发展中心做了大量的宣传工作,比如制作面向全员的海报,邀请高层参与宣传片录制等。通过全员邮件、公司内部官网、移动学习平台公告、公司员工大会等多方面的渠道(见图表3),打响学习品牌,为项目上线宣传作势。
基于游戏系统测试与品牌营销的考虑,项目前期还举办了“百科抢先体验”的游戏体验活动。体验活动结束后,对参与抢先体验的游戏者做充分调研,搜集用户建议,并根据建议进行游戏细节的改进,使游戏更加人性化,并具有更好的用户体验。
游戏化设计
融学习于挑战和娱乐
在玩法设计方面,“百科积Fun赛”整体设计为两个阶段的游戏――“红心大战”和“抱团作战”。
“红心大战”游戏闯关斗志强
“红心大战”即是以红心为载体进行闯关竞赛(见图表4),共设置20个关卡,难度从第一关到第二十关逐渐加大。其中,第五关、第十三关与第二十关属于不同难度等级之间的转折点,当然相应的积分也会根据不同的难度系数而增加,从而为游戏添加挑战性。
为了保证游戏的趣味性,“红心大战”还设定了丰富的游戏规则:
?有限的红心数量限制,初始数量设置为20
?每次进行闯关需要消耗红心(不论是否通过)
?消耗的红心会自动恢复,也可以向其他用户求心
?面对其他用户的送心请求,用户可自由选择
?可使用学金(即平台学习积分)购买红心
“抱团闯关”社交学习欢乐多
“抱团闯关”是指通过用户邀请另一用户闯关,获得另一用户的确认后两人同时闯关(见图表5)。两人同时闯关成功后,方可进入下一关卡并获得相应的分数,否则即闯关失败。通过两两合作的形式,不仅增加了游戏的趣味性,还形成了同事间相互合作、互相督促的良好学习氛围,同时也加速了知识转化,优化了用户体验。
“抱团闯关”的计算方法并不是“静态”的。被邀请的伙伴所获积分越高,则二人的积分系数越高,最终得分也相应增加。这种设计的目的,是希望学习积极性高或知识储备量大的用户,可以带动身边未参与或者少参与的同事进行闯关学习,提高“百科积Fun赛”的参与率与用户活跃度。
设置上下班系数鼓励碎片化学习
移动学习的学习场景聚焦在学习者的空余时段,但用户的学习习惯仍存在“惯性”。所以,“百科积Fun赛”在游戏中新添了“上下班系数”的设置,即在上班时间内进行游戏学习所获得的积分会比下班少。在“赛训结合”的氛围下,通过这样的设置让员工在游戏化学习中有效利用碎片化时间,形成员工主动参与学习、在检验中发现短板主动修补的习惯。
另外,为了使用户充分利用碎片化的时间学习,每个关卡的
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