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Web游戏大厅框架的设计与实现-信息与通信工程专业论文
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独 创 性 声 明
本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工 作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地 方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含 为获得电子科技大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。 与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确 的说明并表示谢意。
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关于论文使用授权的说明
本学位论文作者完全了解电子科技大学有关保留、使用学位论文 的规定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘, 允许论文被查阅和借阅。本人授权电子科技大学可以将学位论文的全 部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描 等复制手段保存、汇编学位论文。
(保密的学位论文在解密后应遵守此规定)
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日期: 年 月 日
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摘要
摘要
网游 Web 化是趋势,自 2006 年以来,WebGame 呈现迅猛发展的趋势,充满 商机的手机互联网时代即将到来,WebGame 相比传统网络游戏能够更好的与其衔 接,未来三年 WebGame 手机用户的数量可能将超过 PC。传统的游戏大厅是一种 成熟的商业模式,将其 Web 化以承载 WebGame 的运行是有广阔前景的。本文致 力于设计实现一款能满足不同类型 WebGame 开发和部署需求的 Web 化的游戏大 厅平台。
本文以获取各类网游部署时的共性为目标,对主流网游的网络架构进行研究 分析,并得出以下结论:纯网页型 WebGame 都使用了 Web 服务器,而传统 C/S 模式网游和插件型 WebGame 基本上都使用了游戏网关服务器。基于这些部署时的 共性,并采用将大厅平台提供的基础服务通过游戏网关服务器或者 Web 服务器暴 露给具体 WebGame 的服务端的方式,本文成功设计了大厅平台服务端的网络架构 和应用架构,此方案满足不同类型 WebGame 服务端的开发和部署需求。
本文在对 QQ 游戏和百度游戏大厅运行特征分析的基础上,提取了大厅平台 登陆系统必备的四个特征: SSO 特征、辅助实施“分层授权”的特征、重复登陆 检测特征、强制踢出重复登陆玩家特征。以对 Kerberos 协议进行详细分析为基础, 以使其可以适合游戏大厅平台的登陆系统为目的,本文引入了以下两个改进成果: 使用 SRP 协议使其免受密码猜测攻击,使用挑战/应答协议消除客户端与服务端的 时钟同步依赖性。最终,成功地将改进的 Kerberos 协议引入到 Web 大厅登陆系统。
本文对 Web 游戏大厅平台客户端的模块进行了分层架构,将各个功能模块合 理的放到不同逻辑层中。并设计了基于套接口的消息系统,这使得 WebGame 浏览 器端的开发者可以更加方便的使用套接口的通信功能。
在最后,本文基于 Silverlight 平台、WCF 分布式通信技术、IO 完成端口技术,
LINQ 技术和数据库技术,成功地实现了 Web 游戏大厅平台的核心功能。
关键词:网页游戏,Web 游戏大厅,Kerberos 协议,安全远程口令协议,挑 战/应答协议
I
ABSTRACT
ABSTRACT
Along with development of the technology of computer science, the WebGame had developed rapidly since 2006. The new time is coming now, WebGame, compared with the traditional games, has better connectivity ability. After three years, the number of mobile users of WebGame would exceed the number of Personal Computer (PC) WebGame. The traditional PC game hall had been developed, and changes the PC game hall into web which it is a wide application prospects. This paper aims to design a lobby WebGame platform to meet the different types needs.
In this section, we analyzed the network structure of the mainstream mmos and concluded that the
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