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数字科技馆教育型展件游戏设计

数字科技馆教育型展件游戏设计   教育是人类社会发展过程中的永恒主题,扩大规模、提高质量和加快速度是发展教育的根本任务。科普教育是公众获得知识的一种有效途径。而游戏是人的天性,更是儿童阶段的基本活动或者说工作。青少年儿童在游戏中获得生理、情绪、心智、社会行为等全方位的发展。而游戏与教育之间却存在着诸多争论,如何将两者结合就是本文的主题。   在研究数字科技馆展件制作中知识性和游戏化如何结合之前,先了解一下青少年接受心理上的独有特点。首先,青少年在接受知识的过程中不能长时间的注意一个问题。他们在从事某一项活动的时候,注意力集中的时间是有限的。不同年龄段的学生,注意力集中的时间长短有所不同,8、9岁的孩子,注意力一次性集中的时间在10-20分钟以内;11、2岁的孩子,可坚持到30分钟左右;到了15、6岁,便可增加到40分钟以上。随着年龄的增长,注意力集中时间会变长。在教育展件的制作过程中我们就不能不考虑时间因素在知识传播过程中的作用。其次,青少年会有某些色彩上的偏好。他们一般喜欢,明亮的、温暖的、鲜艳的、快乐的、娇美的、柔软的、生动活泼的、纯真的色彩。另外一些不强烈的中性色彩,如紫色、深绿色也比较容易吸引学生的注意力;而那些带有低沉的灰暗的色彩对学生的吸引力则比较小。第三,青少年有着很强的游戏心态和欲望。青少年在学习过程中具有不同于成人的特点:研究数据表明,学生思维和想法比较简单,缺乏成人的逻辑性,但与成人相比可以接受更多的信息。学生容易注意和领会他们经验范围内的事物和环境。另外,青少年的课余生活大多都是在游戏中度过的,课间游戏、动手游戏、体育游戏、动漫游戏、娱乐游戏等,他们在游戏的过程中能够大大增强串联新信息的能力,因此在这一过程中他们的接受能力会大大增强。这是我们研究的基础和前提。       一、教育游戏设计理念       在教育游戏设计中,将教学设计与计算机技术相结合,使之产生化学反应,达到寓教于乐的质变效果绝非易事。国内对于教育游戏的理念也并没有相应的标准和清晰的概括。根据笔者的研究和工作经验,提出以下教育游戏设计的理念。   1、教育游戏设计不能违背自愿的原则。   教育游戏带有明确目的性,它将教学设计与计算机技术相结合,完成寓教于乐的科普目的。而从游戏自身的属性上来看,游戏是一种自愿意义上的自由生命活动。人为什么喜欢游戏是因为他们喜欢玩耍,在轻松的环境中获得愉悦的心情和其他帮助,存在着自愿性,只有这样,对于游戏的需求才是迫切的。游戏可以推迟也可以停下来,不受外界的影响。这也正使得诸多超现实的冒险类游戏和魔幻类游戏更能赢得青少年青睐的原因之一。而长期受应试教育的影响,在家听家长在校听老师的生活准则,使我们的青少年在成长过程中几乎剥夺了自主决定的权利,影响了创造力和个性的发展。而游戏可以弥补这一点,在游戏世界可以按照自己的想法去做,可以用自己的方式完成自己的任务。教育游戏设计要在遵循自愿原则的基础上,实现游戏性与知识性的完美结合,使其成为吸引中小学生眼球的法宝。   2、教学辅助是教育游戏的合理定位。   教育游戏作为一种教育教学手段,它存在自身的局限性,同时也存在着模糊的定位,这就牵涉到教育游戏是姓教还是姓游的身份定位,可是就目前的教育体制和制作技术还不能完全将其容易的界定开来。从教育体制上讲,教育还是以治学严谨、一板一眼的教学手段为主。无法完全放任学生通过游戏以及完全通过网络来达到高质量的教学效果。而从技术层面讲,展件制作不可能完全备、详尽的表达知识,展件更侧重知识的渗透,作为某种课题的趣味入门和整体了解。教育游戏扮演着辅助教学的角色,同实物展品作用一样。   3、教育游戏的本质是游戏。   教育游戏最大的特色是交互性,它不同于课本也不同于讲堂,它首先是一个教育型娱乐平台,从根本上讲它是个游戏。那么我们就应恢复它的本来面目,不同于商业游戏的是它不仅给游戏者带来不同的体验和快乐还可以得到知识,或者这种知识这种体验将会打开游戏者对于某个研究领域的探索兴趣,扮演了对于某一知识的认知启蒙的角色,这正是我们的目的。   4、教育游戏是游戏性与知识性的自然融合,而不是泾渭分明的呈现。   教育游戏制作中,难免出现这种尴尬,知识性要突出,游戏性要突出,最终会出现两者孤立,这是我们不想看到的。对于知识的理解和表达必须透彻,对于表现得手法也要恰到好处,这是展件制作中常常会遇到的问题。   教育游戏如何达到游戏性和知识性的自然融合,关键在于制作者对于知识的透彻理解和准确表达,而相互之间的妥协也是必不可少的。为了游戏性某些细节知识可以不必深入,为了达到知识的准确性,某些游戏环节可以去掉。使其达到两者的最优化。   5、教育游戏应该用科学的趣味性来吸引学习者。   说到游戏的趣味性,我们有很多理解,但是

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