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混合使用细节层次与基于图像渲染技术大面积森林实时渲染算法研究
混合使用细节层次与基于图像渲染技术大面积森林实时渲染算法研究
摘要:描述了一个新的结合细节层次算法和基于图像渲染的森林渲染系统,平衡了基于图像的渲染方法在渲染质量上的不足与几何渲染方法在效率上的缺陷。提出了一种新的基于四叉树纹理拼图的替代物渲染加速算法,有效地提升了替代物创建与渲染速度。最后,在一个实际的室外场景漫游程序中的运行结果表明了该系统可以用较小的渲染代价获得很高的渲染质量。
关键词:细节层次;植被渲染;替代物;基于图像的渲染
中图分类号:TP391文献标志码:A
文章编号:1001-3695(2007)12-0383-03
室外复杂场景的交互式真实感渲染一直是研究的热点。其中大面积森林植被的实时渲染是最具挑战性的工作,它对整体渲染效果有着重要影响。笔者描述了一个混合使用多重细节层次技术与基于图像的渲染(替代物)技术的森林渲染系统,通过运行时动态地在两种渲染技术之间切换,在渲染质量和速度上取得了较好的平衡。同时改进了基于布告板的替代物渲染技术,实现了基于纹理拼图的压缩算法。实验证明,该新算法加快了替代物创建并大幅度提高了纹理内存的利用率。
1背景介绍
1.1基于图像的渲染
近年来,基于图像的渲染已经自成一派,发展成一种重要的渲染方法。图像是用于渲染的主要数据。这种渲染方法最大的好处在于绘制量与所要渲染的像素数量(而不是几何模型中的顶点数)成正比。本文用到的替代物就是一种IBR技术。通过将有着复杂几何属性的物体替换为简单的几何体,降低场景中物体的几何复杂度,从而达到提高渲染效率的效果。Maciel等人[1]最早提出替代物作为一种渲染加速算法。基本思想是将物体的几何模型替换为平面布告板,并将物体的快照作为纹理贴到布告板上。产生和渲染这样的替代物在计算上代价是很小的,所以是动态生成替代物的理想算法。但是,当视点移动之后,如果没有及时更新替代物,产生的视差效果会很明显。因此需要一种衡量替代物有效性的方法。Schaufler等人[2, 3]提出,如果只是改变观察方向,就不需要更新替代物,只有在视点移动的情况下,才考虑重新生成替代物。Shade等人[4]利用被替代物体的包围盒上的最大最小点来计算这一错误角度。在文献[5]中,错误角度的计算被简化为当前视点到替代物方向和产生替代物时视点方向之间的角度。另外,由于替代物本质上是一种基于图像的方法,会占用大量的纹理内存,并且大量的纹理会严重影响渲染速度。Nvidia[6]的一份技术报告提出了纹理拼图(texture atlas)的概念,通过将多幅纹理压缩到一张纹理拼图内,有效地提高了渲染管线的效率。
1.2细节层次算法
离散细节层次算法 (discrete level of detail,DLOD)是通过预先建立不同精度的模型,在运行时远距离的、不那么重要的物体就使用低精度的模型来表示。通常模型精度的选择是依据物体到视点的距离[7]。这样可以在不同层次和不同视觉的条件下,采用不同精细程度的模型来表示同一物体,提高场景渲染速度,实现了实时交互。Dobbyn等人[8]提出的群体渲染系统结合DLOD与替代物渲染技术,实现了同时包含??1 000人以上的都市场景的实时模拟。
2森林渲染算法
在本文森林漫游系统中,树木的表现需满足如下要求:
a)场景中需要包含大面积的森林(大于10 000棵树木);
b)在视点移动到近距离后需提供较好的树木渲染效果;
c)在进行物理、AI模拟的情况下,帧速(FPS)不低于15。
基于上面的原则,笔者评估了多种树木渲染算法。其中最经典的算法是L-System算法[9]。这样建立的树木模型虽然有很好的视觉效果,但是动辄20万以上的三角形面数使其不适合实时应用;另一方面,使用布告板来表现树木,虽然渲染代价小,但是其视觉效果却是不可接受的。因此本文采用了一种混合多边形与视点对齐布告板的渲染方法,树干采用多级LOD的多边形模型,而树叶则采用视点对齐的布告板组来表示,有效地平衡了渲染质量和速度。图1是本文渲染方法的效果图。
下面具体介绍树木资源的准备与渲染:
a)利用开源软件Arbaro制作树干模型,并且导出为obj?┪募?;
b)用3DS Max导入obj文件,添加树叶占位符,并分别输出多重LOD的树干和树叶模型;
c)预处理树叶模型,将每一个树叶占位符替换为一个布告板;
d)在运行时根据距离选取合适的LOD层次模型,并将树叶布告板组对齐视点;
e)当树木距离视点足够远时,生成其对应的替代物表示,如图1(b)所示。
对于动态产生的替代物来说,最大的问题在于由于视点变化,场景中大量的物体替代物需要重
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