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电子游戏审美研究困境与游戏诗学建构
电子游戏审美研究困境与游戏诗学建构
摘要:电子游戏已成为了“数字化时代”人们的一种生活方式。电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态和游戏产业发展走向成熟的理论所需,也是新媒介审美文化研究一个不可或缺的重要组成部分。我国对电子游戏的审美研究由于研究路径选择上的偏失,造成了理论困惑与技术主义的“概念先行”的研究困境,使得游戏审美研究既不能回应现实对理论的需求,同时阻碍了新媒介审美研究在深度、广度、视界上的拓展。走出这一困境的根本途径在于,通过对“电子游戏文本”的细读,纳绎出电子游戏的基本构成要素及各要素之间的组建原理。建构一个基于电子游戏文本描述的游戏诗学。
关键词:电子游戏;审美研究;游戏诗学
中图分类号:G 206.2 文献标志码:A 文章编号:1008-3758(2010)01-0091-04
一、电子游戏审美研究的必要性
美国媒介学家利文森曾以玩具、镜子(即工具功能)和艺术来比喻媒介发展的三个阶段。1958年工程师威廉开发第一个简单的电子游戏,只是为了让到他研究所来参观的访客玩;之后,游戏走向市场,但在相当长时间之内游戏的开发都只是为了“玩”。随着技术的进步、电子游戏本身叙述能力的增加以及严肃游戏的开发,电子游戏的镜子即教育工具与文化传播功能被认可。进入90年代后,尤其是本世纪,开始把电子游戏称为“第九艺术”。但对于电子游戏来说,玩具、镜子和艺术不仅是其媒介演进的三个阶段,更是其相互依存的三个文化身份――“玩具”是电子游戏的本体存在,“镜子”是电子游戏的社会存在,艺术与审美功能的发挥则是电子游戏本体存在与社会存在实现的基础,是电子游戏发展的内驱力之一。但是,作为一种新兴的艺术形态,电子游戏尚处于与早期电影类似的阶段,其艺术形态的成熟有赖于研究者从学术的角度,发展出适合于电子游戏艺术与审美研究的理论话语与批评体系,以挖掘其艺术表现的潜力。
电子游戏经过近50年的发展,已成为了一个可与好莱坞媲美的产业。早在1998年,美国游戏产业就以63亿美元的总收入超过了当年美国电影产业的票房收入。2006年,美国的游戏总产值为73亿美元。在我国,游戏产业发展也十分迅速。自2002年8月“网络游戏产业与网络游戏研讨会”在北京举行之后,我国游戏产业的发展无论是在政策上还是资金上都获得了国家的强力支持。到2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币,至2009年1月,我国网络游戏经济规模上升为207.8亿元。但与欧美及日本等发达国家相比,由于我国数字技术与电子游戏的后发之势,电子游戏尽管在经济上取得了成功,但并没有形成成熟的游戏文化――游戏品种单一(主要是网络游戏),游戏内容同质化,缺乏对游戏审美发展与可能性的想象。游戏产业的健康发展与游戏文化的成熟,亟须得到游戏艺术、文化与审美理论的回应与支持。
在文化上,电子游戏的产生与发展是当代文化审美化发展的重要动力与表征――电子游戏推动了数字电子的发展和应用,并渗入到当代审美文化的各个方面:以电子游戏情景作为表演场景的“街舞”表演、电子音乐表演,以游戏为原型的游戏文学、服装、主题公园、玩具、电子竞技……,而交互式电影、游戏化电影的产生,基于电子游戏平台的艺术创作等则是作为观念的“电子游戏”对当代文化影响的最突出的表征。同时,电子游戏消费者在人口特征上也发生了“主流化”,电子游戏不再是孩子们的“玩意儿”。早在2001年时,在美国已有1.45亿人玩电子游戏,平均年龄为28岁,18岁以上的成年人占60%,50岁以上的占13%,女性消费者占43%。我国由于信息产业的相--对落后,游戏群体年龄低于美国,50%集中于19-25岁之间。但无论是美国还是中国,随着“数字化土生土长一代”群体的成长与拓展,“电子游戏经验”将作为数字化时代人们一种基本的生活经验,在深层次上影响着人们的消费方式、思维模式、审美趣味、文化认同以及自我身份的确认。
因此,对电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态走向成熟和产业发展的理论所需,同时也是深入理解当代文化审美化的一个不可回避的领域。
二、电子游戏文化审美研究的现状与困境
随着电子游戏在经济与文化上的成功,从2002年开始,对电子游戏尤其是网络游戏的研究一时成为学术热点,从产业、政策法规、教育等不同角度对电子游戏进行研究;电子游戏的身份也发生了从作为道德批判对象的“魔机”、“精神鸦片”开始向严肃的学术研究课题转变。电子游戏的审美研究也获得了一定的学术关注。但在学界对游戏艺术与审美研究投以关注的同时,电子游戏审美研究也走人了困境之中。
首先表现为理论的困惑。我国对电子游戏的审美研究,是从通过论证电子游戏的艺术性,为电子游戏正名并确认其文化身份的合法性开始的。早在1997年就有游戏从
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