电子游戏在军事中应用.docVIP

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电子游戏在军事中应用

电子游戏在军事中应用   如今,娱乐性和交互性并举的电子游戏已成为我们大众生活的一部分,游戏式广告、游戏式营销、游戏式教学等理念和产品层出不穷。与此同时,游戏也在其发展历程中积极地融入军事领域。今天,就让我们了解一下那些游戏和军事的合作结晶。 传奇渊源   电子游戏自诞生起就和军事有着难以割舍的联系。   1958年10月18日,在美国布鲁克海文国家实验室的开放日上,人们在一个供参观者娱乐休闲的展台前排起了长队。在这个展台上,有一台早期计算机、一台阴极射线管示波器和两只亮闪闪的铝制游戏手柄,当一名体验者按下手柄的按钮时,示波器上的一个亮点会划出一道抛物线从荧光屏一端飞向另一端,另一位体验者适时按下手柄的按钮后,这个亮点又会以一道抛物线飞回去,如此循环往复。这就是电子游戏的开山鼻祖――《双人网球》。   游戏的发明者是一位军事电子专家――威廉?希金博特姆,二战期间,他曾为XB-28轰炸机设计了雷达显示器,还曾参与“曼哈顿工程”,率领团队为人类首颗原子弹设计引爆装置和相关测量仪器。战后,希金博特姆进入了主要从事核物理研究的布鲁克海文国家实验室。1958年的一天,当他在阅读“唐纳30”型模拟计算机附带的说明书时脑洞大开,心想这台能够计算弹道导弹飞行轨迹的计算机同样可以用来计算一颗球的弹跳轨迹。在一名技术员的协作下,仅仅4小时后,史上第一个专供娱乐的计算机游戏――《双人网球》宣告设计完成,在几星期后,便出现了开放日上的那一幕。   《双人网球》是历史上首款以娱乐为目的开发的电子游戏,出自一位军事电子专家之手,图为展览中的《双人网球》原型机   《毁灭战士》在图像引擎、联网技术和游戏模式上令当年的玩家耳目一新.也吸引了军方的注意。   《双人网球》的游戏界面。   让来自国防部的尖端计算机技术成为了学生们竞相争抢的新玩具,军事电子专家希金博特姆的灵光闪现对世界(尤其是广大学生家长)的深远影响与他曾参与的“曼哈顿工程”相比豪不逊色。   《战争地带》用线条营造出的3D效果在当年引起了轰动,在大型游戏机市场风靡一时   《战争地带》军用版――《布雷德利训练器》的游戏界面,操作者不能操纵坦克移动,仅供炮手训练。   军用版《毁灭战士》在提升游残防真度方面做出了多项改进,图为厚版游戏与《陆战队战士》的游戏画面对比。 稚嫩的早期探索   随着技术的突飞猛进,电子游戏产业在20世纪80年代进入了高速发展时期。1980年,美国知名电子游戏生产商雅达利公司推出了一款第一人称射击游戏――《战争地带》。在游戏中,玩家使用两个操纵杆驾驶着一辆可以前、后、左、右4个方向移动的坦克,当发现目标时按下右侧操纵杆上的按钮即可发射炮弹。敌方坦克会逐个随机出现,屏幕上方的雷达可以显示其位置。敌方开火时,玩家可以通过闪避或躲到掩体后方来应对。偶尔还会出现高速移动且不会被雷达探测到的超级坦克甚至是一个飞碟,击中它们即可获得额外加分。当分数累积至10万分时,游戏会奏响柴可夫斯基的《1812前奏曲》作为鼓励。   游戏的画面非常“朴素”,无论是敌方的目标,还是远方的群山,亦或是悬于空中的那弯残月,都是由细细的线条勾勒而成,足以让立体几何成绩不给力的玩家看了会沉默,令空间想像力不丰富的玩家看过会流泪。   虽然用今天的眼光来看,游戏设计简陋至极,但在同期电子游戏市场上能够实现这种3D效果已属鹤立鸡群,绝对可以担纲“神作”二字,当时其受欢迎程度仅次于另一款著名游戏――《吃豆人》。   《战争地带》游戏的火爆引起了美国军方的注意,旋即委托雅达利公司对该游戏进行改进,使之应用于当时最先进的M2“布雷德利”步兵战车乘员训练。未成想游戏的主要开发者艾德?罗特伯格誓死不愿让自己的游戏用于军事用途,几经周折,在罗特伯格得到完成此任务即可永不再与军方合作的承诺后,开发工作方才步入正轨。经过3个月的研发,军用版《战争地带》――“布雷德利训练器”闪亮登场。这一版本的操纵装置根据“布雷德利”步兵战车的实际操作系统进行了改装,己方的武器装备序列中增加了机枪和“陶”式导弹,而敌方阵营则增加了直升机。   在原版游戏中,玩家可以驾驶坦克行驶,但在军用版里,战车本身固定不动,操纵者只能控制机炮的水平和俯仰运动,所以军用版《战争地带》充其量只能算是炮手的训练模拟器而已。最终,“布雷德利训练器”仅仅生产了2套,虽然未能成功推广,但它仍作为商业电子游戏与军事训练相结合的第一次有益尝试载入史册。   十几年后,军方与游戏厂商又一次擦出火花。1995年,美国海军陆战队成立了建模与仿真办公室,派出了一名中尉和一名中士在市售战争题材游戏供训练使用中搜寻一款能够提升士兵战术思维和决策能力的电子游戏。经过大量的试玩(评估),他们的最终选择是《毁灭战士Ⅱ》。   发布于1993年的《毁灭战士

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