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第一章:日用品中的设计问题 1、“预设用途” 1)使用门时,应该从哪个方向开这扇门?是推还是拉?从左边还是右边? 也许这是一个滑动推拉门,如果真是这样,应该往哪个方向滑动?门应朝哪 个方向开?应该让用户明确知道; 2)汽车的外门拉手; 物品的预设用途为用户提供了该如何操作的线索:用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。复杂的物品也许需要说明,简单的物品则不需要。(如果简单物品也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法,这个设计就是失败的。) 1)、一看到安装于门表面的把手构件,就知道应该用手将其握住;2)、短的垂直把手表明开门时应该往外拉;3)扁平横把手清楚地表明正确的开门方法是往里推;4)水平的凹槽引导用户往外拉车门;5)垂直的凹槽引导用户将车门往一旁滑动。 2、“反馈” 1)我们操作电脑时,当一个动作没有产生明显的效果,你会下结论:操作没 有产生作用,于是就反复操作,希望结果能够显现,结果死机了。 2)电话按键音、提示音:打电话时听到的蜂鸣声和喀嚓声就是很好的例子, 如果没有这些声音,你就不能肯定电话是否正在接通,甚至不知道电话是否好用; 假设所有电话机上都有一个小显示屏,按下某个键,显示屏上就会出现一个数字,或者用语音提示来代替显示屏,效果就会截然不同。 3、“可视性” 1)橱柜上的把手影响美观,设计人员就特意将它安装在不明显的地方,或者 干脆不用把手;门缝会破坏设计的整体效果,设计人员就将它最小化或是 去掉。结果是找不到柜门或抽屉在哪儿,更不用说去打开橱柜或抽屉了; 3)电器开关也经常被安装在用户看不见的地方; 4、“概念模式”: 剪刀:1)、剪刀柄上“圆环的形状”显然是要让人放东西进去,而唯一合乎逻辑的动作就是把手指放进去。 2)、圆环的大小决定了使用上的限制: (1)圆环大,则可以放进数根手指; (2)圆环小,则只能放进一根手指。 在头脑中已形成了对这种物品的概念模式。各个部件呈现在你的眼前,你对它们的功能也很清楚,能够模拟其操作过程。 如果设计中没有一个好的概念模式,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因,万一出了差错应该怎样处理,而且还容易混淆和忘记操作流程。当一切运载正常时,我们还能应付;一旦发生故障或是遇到新情况就无法应付。我们就需要对物品有进一步的了解。如果物品的概念模式不全面,或是错的,甚至不存在,我们在使用该物品时就会有困难。也就是说我们需要一个好的概念模式。 5、匹配原则: 1)汽车方向盘的“匹配” 在汽车中只有一个负责汽车方向——方向盘。方向盘不是往左转就是往右转。这两种匹配关系虽然都有随意性,但用户会很自然地将方向盘旋转方向与车的运转方向匹配起来,因为它们和所需操作结果之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户永远不会忘记这种匹配关系。 2)车上座位调节器的自然匹配 调节钮被设计成车座的形状,匹配关系非常直接明显。若想把座椅的前端抬高,只需要把调节钮上的对应部位往上移;若想把座椅靠背往后放倒,就把控制钮往后移。 3)不符合匹配事例:收音机喇叭控制钮决定着声音是从前面的喇叭还是从后面的喇叭,亦或是从这两个喇叭同时发出来。从左往右,或是从右往左转动控制钮是个很简单的动作,但是用户如何知道该往哪个方向转才能使声音从前面的喇叭,或是后面的喇叭发出来——方向不符合匹配原则。如果用户往前推控制钮,声音就从前面的喇叭发出,往后拉控制钮,声音就从后面的喇叭发出,这样就符合自然匹配原则了。但是车内收音机喇叭控制钮实际设计却将前后运动转变成左右运动。 4)电灯开关与电灯的位置关系不匹配的事例: 我们在一个陌生环境中实用电灯,常遇到这种情况:首先,搞不清楚开关在哪; 其次,不知道哪个开关控制哪盏灯。如果两个开关控制两盏电灯,那么左边的开关就应控制左边的灯,右边的开关就应该控制右边的灯。如果电灯的排列方式与开关的排列方式不一样,自然匹配关系就被打乱了。电器开关和控制器设计好要处理好两个问题,第一是组合问题,要决定哪一个开关控制哪一种功能,开关数目很多,问题就很难处理。如果只有一两个开关,就不是什么麻烦事;第二是匹配问题,哪一个开关控制哪一盏灯,两个以上的开关排列在一起,操作起来就很困难。 6、限制原则 1)3.5英寸 磁盘呈方形,将其插入电脑有8种可能的方法,但只有一种是正确的。万一插错了怎么办?我试着把磁盘的另一端插进去,发现设计人人员已经想到了这一点。只要你稍加观察就会发现塑料套并非正方形,而是长方形,因此你不可能从长的那一侧插进去。我又试着把磁盘前后倒置地插入,发现只能推进去一点。磁盘上的小突起、凹陷和切口使可能的8种插入方法中只有一种是正确的。 2)开门钥匙(物理限制) 3)乐高积木:插接摩托车前挡风玻璃:摩托车前部的玻璃是为了保护骑车人的脸部,因此只要能够知

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