三维场景模型构建研究和实现.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
三维场景模型构建研究和实现

三维场景模型构建研究和实现   摘 要:虚拟漫游系统是计算机仿真与虚拟现实技术的综合应用,创建具有真实感的三维场景是实现虚拟漫游系统的基础,场景构建离不开三维建模,模型质量好坏将直接影响到用户体验。在设计开发基于Virtools的虚拟小区漫游系统时,采用3DS MAX对场景中各物品进行建模,在探讨模型构建及优化的基础上,具体介绍三维场景中物品建模的实现方法,并对模型的导入与整合进行说明。   关键词:virtools;虚拟场景;三维建模   DOIDOI:10.11907/rjdk.171243   中图分类号:TP317.4   文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2017)007-0199-03   0 引言   虚拟漫游系统是计算机仿真与虚拟技术的综合应用,创建具有真实感的三维场景是实现虚拟漫游系统的基础,场景构建离不开三维建模,模型质量好坏将直接影响虚拟场景的真实与否,而虚拟场景的真实性又是虚拟漫游系统的显著特点,漫游能否真实靠的就是建模技术。   以一般居住型小区为例,构建虚拟场景时建模方法很多,可以使用DirectX或OpenGL的图形函数库由底层建立,但更实用的办法是用专业的建模工具根据实际情况自行设计。以一般居住型小区为例,采用3DS MAX配合AutoCAD进行建模,将小区内所有建筑、环境甚至相关室内场景、人物角色等仿制出来,再将其导入Virtools中加以呈现,用户使用过程中与其中的特定场景发生交互,打破以往的?鞑ナ侄魏托?传方式,不仅生动活泼、形式新颖,而且制作出来的成品还可以进行网上浏览或直接下载,以全新的视角带领用户参观整个场景。   1 三维模型构建的总体思路   一般居住型小区的虚拟三维场景建模包括小区的地形地貌、小区内的楼群建筑和水系植物等,是整个虚拟现实的基础,在使用3DS MAX进行建模时,应充分考虑到硬件的限制和虚拟系统实时性的要求,在保证视觉效果不失真的前提下,尽量采用最简单的方式。对于小区地形地貌建模,道路广场等相对平坦地形可通过一个平面简单拉伸、挤压获得,山峰台阶等具有起伏变化的地形,可采用层叠法、灰度图法、整体生成法等方式得到;对于楼群建筑建模则要根据系统展示的侧重点,可不必将每面墙体全部显示出来,采用精细建模、次精细建模和粗略建模等方式完成[1],模型数量要尽量简化;对于水系建模主要表现水面的波纹、涟漪和倒影,通常的办法是整体贴图,动态水体要尽量少用,以减少系统负荷;对于植物建模因其场景范围较大,考虑到实时漫游的需求,尽量避免构建真正的实体模型,植物的种类不宜过多,控制Mesh的数量,如在3D Spriters中完成一棵树后,只需复制若干数量的3D Spriters,然后对其进行树木纹理绑定,就可以在增加物体数量的同时极大地降低场景的复杂度。   通常情况下,初步建立出来的模型可能存在数据量大、比例不协调、实时显示效能低等问题,这就要求在建模时注意各个物体的比例协调,贴图尺寸要尽量小且保持为2的幂次方,多用纹理贴图,少用几何贴图,模型建好导入到Virtools软件中注意观察,根据实际情况删除场景中不可见的面,还可用其它软件对模型进行调整和优化,确保系统运行的速度和流畅性。   2 场景模型创建方法   2.1 楼房建模   楼房建模一般利用小区原有的AutoCAD平面图进行构建。在取得原始平面图以后,因小区内同式建筑较多,所以首先要通过对场景和现场需求的分析,确定建模区块结构,即将所有楼房划分成精细建模楼群、次精细建模楼群和粗略建模楼群,这样有利于对模型进行组织与管理。接下来,为了尽可能准确、直观地进行室内建模,需要对房屋进行实际丈量,根据采集来的数据对真实面积的大小进行一定比例的缩放,如有必要还需要获取相应楼房或房间的照片及影像资料,照片一般分辨率较高,可对精细建模楼群细节部分建模,并作为纹理贴图的主要来源,影像资料分辨率相对较差,可用以显示楼群的大致轮廓及楼群与楼群之间的位置关系。当大小位置确定以后,即可将CAD文件导入3DS MAX之中,根据对层次结构的分析,采用先简后繁、由下及上的原则,通过挤压的方式先搭建粗略的楼层框架,再根据不同楼房的不同特色,如单元门的朝向、窗户的朝向、楼房顶层的结构、户型等,逐层逐块利用3DS MAX进行建模。   在建模时,一方面要区别不同类别模型,对精细建模楼群采用精确几何体构建,而对次精细、粗略建模楼群尽量使用面数较少的几何体构建即可;另一方面,还要注意模型面的数量,即无论什么类型楼群,在构建时面的数量要有所控制,数量如果太大,会产生漫游速度过慢、场景不真实的问题,严重时还会在虚拟漫游中出现“穿越”或“眨眼”现象,在成品渲染时也会因面数过多而导致渲染速度过慢以及渲染后文件体积过大的问题,所以在建模时要

文档评论(0)

317960162 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档