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初中生教育游戏行为意向的研究
初中生教育游戏行为意向的研究
[摘 要] 实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
[关键词] 初中生;教育游戏行为意向;感知有用;感知易用;社会规范
[中图分类号] G623.8 [文献标志码] A [文章编号] 1005-4634(2014)01-0102-04
1 研究背景
游戏的研究始于20世纪50年代中期,当时的研究领域主要集中于商业视频游戏的设计与开发。20世纪80年代,一部分学者开始关注视频游戏的教育性价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学[1]。直到20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受到重视。目前,学术界对教育游戏的定义还没有统一认识,本文认为教育游戏即兼具教育性和娱乐性的电子游戏。
近年来,随着移动互联网和新型交互技术的快速发展和人们对“寓教于乐”的热切追求,使得教育游戏成为教育技术学专业的重要研究领域之一。已有的大量实证研究证明,教育游戏对于激发学生的学习动机、培养学生的高阶思维能力、促进学生正确情感态度价值观的形成具有十分重要的积极作用[2,3]。
在国外,特别是美国,教育游戏作为教学和学习支持工具,已得到广泛应用。2010年9月,美国总统奥巴马在白宫启动全国STEM游戏设计大赛(National STEM Game Design Challenge),旨在增进学生对于科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高学生的协作能力和创新能力。由Sasha Barab教授主持开发的Quest Atlantis(以下简称QA)至2012年已由来自六大洲的超过50000名学生完成了50000多次探索和超过100000项任务。同时,由Mind Research Institute倡导的视觉化、游戏化数学教育在包括亚利桑那州、纽约、芝加哥等在内的美国十几个州市县广泛开展,显著提高了学生的数学能力,并获得了大量的研究数据。
国内对于教育游戏的学术研究仍停留在理论研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究[4]。在商业领域,近年来越来越多的游戏企业意识到教育游戏的市场价值,纷纷涉足其中。据报道,截止到2013年1月,由启点教育开发的专门用于儿童启蒙教育的《悟空识字》的注册用户已经突破1400万。
不过经调查研究发现,目前能够被国内市场接受的教育游戏,主要针对学龄前儿童,真正专门为课堂教学开发的游戏尚无大规模推广的成功案例。一些研究者将国外优秀的教育游戏引入到课堂中来,也常常受到老师和学生的排斥,最终以失败而告终,其中原因值得研究。
教育游戏行为意向指在客观条件允许的情况下(有充足的时间、充分的资源支持),个体愿意使用教育游戏、愿意将教育游戏推荐给他人使用的意愿倾向和努力程度。本研究旨在总结已有研究结论的基础上,基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为案例,探究感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。
2 理论框架
教育游戏从其技术形态看,是多媒体交互技术、人工智能等信息技术的综合运用,所以对其接受程度的评价可基于广泛应用于信息技术领域的技术接受模型,从感知易用和感知有用两个角度分析学生的行为意向。但教育游戏的内容、应用领域和使用主体与一般的信息技术相比具有特殊性,影响使用者评价和使用意向的因素也更复杂。
沉浸体验是人们完全投入一项活动而体验到的整体感受[5]。沉浸带给人的巅峰体验,能够增加人的参与行为。设计良好的教育游戏要兼顾教育性和游戏性,吸引学生沉浸于游戏所创造的学习情境中。所以学生是否能够经历沉浸体验,是判断教育游戏游戏性的主要指标,也是影响学生评价教育游戏的重要因素。
社会规范,又称主观规范,最早出现在著名的理性行为理论(theory of reasoned action,TRA) 中,后来被广泛应用于各种特定类型的行为研究,其内涵主要包括两种成分:社会规范的强制成分和社
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