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  • 2018-11-30 发布于福建
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从胶片到比特论数字技术对动画影响.doc

从胶片到比特论数字技术对动画影响

从胶片到比特论数字技术对动画的影响   摘 要:数字化使动画摆脱了对胶片的依赖,更加确定了动画作为一门独立艺术形态而存在。数字技术对动画创作技术方面的影响,体现在创作平台和制作流程的改变。我们应该理性看待这种变革,避免高估技术的价值。另一方面,计算机技术频繁应用于电影制作,进一步强化了电影的逼真性,相对而言削弱了动画创造奇观的价值,这是容易被忽略的动画危机。为了保持动画艺术的独立性,在动画创作中应理性看待技术,避免盲目追求逼真性和排斥革新两个误区,使技术服务于创作。   关键词:动画;数字技术;独立性;逼真性   中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2012)02-0102-02         一、载体变迁呼唤动画独立性回归   动画的产生先于电影。1825年费东#8226;派里斯发明的“幻盘”曾作为玩具兴盛一时。他将“鸟”和“鸟笼”的形象绘制在硬纸板两面,通过旋转使形象重叠,产生“鸟在笼中”的幻觉。再到约瑟夫.普拉托的“诡盘”和雷诺的“光学影戏机”,人们已经具备了制作动画的主要技术,但动画进一步普及发生在与摄影技术结合之后。1907年,维太格拉夫公司的纽约制片厂,无名技师发明了“逐格拍摄法”――使用摄影机将场面一格一格拍摄[1]。虽然手翻书、诡盘也可以产生动画,但“胶片”作为复制动画场面的载体,更好地满足了制作和放映的需求。   动画制作使用了摄影机进行逐格拍摄,并且借鉴了电影发展过程中形成的视听语言规律,有种观点据此认为动画属于电影,否认动画是一种独立的艺术形式。   文字有它的一套表达规律,比如词语、句子结构、段落逻辑等等,这种在文字长期发展过程中形成的普遍共识,使掌握了这一媒介的人可以互相理解。视听语言也是同样,它关注的是如何用画面和声音传达信息。视听语言并非电影特有,而视听语言是否是电影发展中形成的也有待考证。正如不能把某种技术的发明看做全然突变,必须将其放置在历史的环境中(比如只靠着几个科学家不可能让18世纪的英国完成工业革命),视听规律的形成也不可能仅仅由几个重要人物就可以完成。电影史编写者往往从自身的媒介出发而忽略其他媒介(容易被忽视的史学家对事实的选择),并且将连续的发展表述成孤立的重大事件。编写者不可能面面俱到,但阅读者要具有发展和联系的眼光。   摄影机拍摄对于电影和动画具有不同意义。动画的定义是“用人工方式创造的动态影像”,动画的运动产生于格与格之间,是人工创造出来的。逐格拍摄只是为了存储(以机械复制的方式)动画场面。而电影拍摄被称为“活动照相”,是对现实中已经存在动作的记录。数字技术的普及,使动画制作可以不再依赖胶片,使用扫描仪、数码照相机甚至全数字环境的无纸设备都可以达到存储动画场面的作用。从胶片到比特的变迁,使动画确定了自身作为独立艺术形式而存在。摆脱了对胶片的依赖,以及传统动画制作中使用电影拍摄设备带来的混淆,不再局限于外在设备和呈现形式,动画于是从本质上与电影区别开来。   二、技术升级带来制作平台转移   不识庐山真面目,只缘身在此山中。处在历史发展中的人,容易过度估计自己所处时代的价值。面对技术时尤甚,技术占有者过度美化技术“光晕”,商业对技术包装夸大牟取利益。更重要的是,仅仅局限于当下,缺乏立足整个技术发展进程的视角,不可能对技术进行理性评价。另一方面,数字技术对于不同事物或同一事物不同方面的影响有差别,不能一概而论。动画创作技术上的变更,数字技术的冲击并不比声音、色彩出现时的更大,主要体现在制作流程和制作平台的转变。如二维动画创作中,原本在赛璐璐片上完成的修形,手工上色,现在可以先扫描,然后在位图或矢量图形上操作。拍摄合成阶段,传统方式采用专业摄影机,将上色后的赛璐璐前景和背景叠加在一起,逐格拍摄在16mm或35mm的胶片上。现在采用计算机合成,但动画制作软件中,仍然保留了传统动画“图层”的概念,只是转移到数字化平台而已。三维动画制作时,在三维虚拟空间中构建模型,进行材质、灯光、关键帧等设定,架设摄像机,渲染输出。这个过程与传统逐格拍摄并没有本质差别,只是需要人工摆弄的阶段被计算机取代,更高效、节约、精确。   三、技术发展要求动画艺术转向   (一)达盖尔的暗箱与印象派绘画   机器与工具的差别在于精确和对自动化的追求,从工具到机器的技术革新,不仅为资本主义带来了源源不断的工业产品,同时还将精确、标准化的观念渗透到社会各个层面。十五世纪透视法的发明,是“第一个科学的,初具机械特性的体系”[2],画家不再满足于对外在世界主观描绘,而力求尽量逼真的描摹客观现实,将西方绘画带向写实的方向。早期的透视单靠辅助线确定比例关系,在细节上难以做到精准。“侧影描绘仪”和“暗箱”,从数学和光学方面进行了尝试,特别是暗箱的发明,将景物直接

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