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HYPERLINK \l _bookmark0 5G 突破云游戏的网络瓶颈 5
HYPERLINK \l _bookmark1 云游戏是什么? 5
HYPERLINK \l _bookmark4 5G 从“网速”和“延迟”两个维度突破云游戏瓶颈 6
HYPERLINK \l _bookmark10 海外云游戏市场:索尼 PS Now 和 Switch 云版本领跑 9
HYPERLINK \l _bookmark11 云服务商:谷歌有望借助云成本优势进入游戏行业 9
HYPERLINK \l _bookmark12 谷歌等云服务商积极布局云游戏项目 9
HYPERLINK \l _bookmark15 云服务商能提供低成本的硬件租赁服务 10
HYPERLINK \l _bookmark20 游戏研发商:云游戏扩大用户群体,适配是关键问题 12
HYPERLINK \l _bookmark23 主机厂商:索尼和任天堂先行,任天堂动机较强 14
HYPERLINK \l _bookmark24 索尼 PS NOW 布局最早,技术相对成熟 14
HYPERLINK \l _bookmark28 Switch 云版本游戏是任天堂丰富平台内容的试水,但动机较强 15
HYPERLINK \l _bookmark31 云游戏更像主机游戏,云服务≈付费主机 17
HYPERLINK \l _bookmark32 以史为鉴:从主机游戏发展史看云游戏 17
HYPERLINK \l _bookmark35 发展期:游戏研发商受益,独占内容和云成本是平台致胜的关键 20
HYPERLINK \l _bookmark46 国内云游戏的发展情况:以格来云游戏为例 26
HYPERLINK \l _bookmark49 投资建议 27
HYPERLINK \l _bookmark50 风险提示 27
图表目录
HYPERLINK \l _bookmark2 图 1: HYPERLINK \l _bookmark8 图 2: HYPERLINK \l _bookmark13 图 3: HYPERLINK \l _bookmark21 图 4: HYPERLINK \l _bookmark34 图 5: HYPERLINK \l _bookmark38 图 6: HYPERLINK \l _bookmark2 云游
HYPERLINK \l _bookmark2 图 1:
HYPERLINK \l _bookmark8 图 2:
HYPERLINK \l _bookmark13 图 3:
HYPERLINK \l _bookmark21 图 4:
HYPERLINK \l _bookmark34 图 5:
HYPERLINK \l _bookmark38 图 6:
HYPERLINK \l _bookmark8 我国 5G 的发展历程 8
HYPERLINK \l _bookmark13 谷歌云游戏项目中《刺客信条:奥德赛》的显示效果 9
HYPERLINK \l _bookmark21 2018 年全球游戏市场各游戏类型占比(单位:亿美元) 12
HYPERLINK \l _bookmark34 主机游戏发展历史 20
HYPERLINK \l _bookmark38 PS3 独占内容与 PS3 的销量之间的关系 22
HYPERLINK \l _bookmark3 表 1:OnLive 发展历史:从成立→并购→关闭 6
HYPERLINK \l _bookmark5 表 2:各洲网内网络延迟情况 6
HYPERLINK \l _bookmark6 表 3:云游戏和 VR 游戏的网络要求 7
HYPERLINK \l _bookmark7 表 4:全球固定宽带、4G 和 5G 下载速率的对比 7
HYPERLINK \l _bookmark9 表 5:我国电信运营商对 5G 资费的表态 8
HYPERLINK \l _bookmark14 表 6:测试者对谷歌 Project Stream 项目的评价 10
HYPERLINK \l _bookmark16 表 7:游戏运行成本推算使用的云服务配置(阿里云和谷歌云) 11
HYPERLINK \l _bookmark17 表 8:使用游戏 PC 成本推算(以微星GT63 电脑为例) 11
HYPERLINK \l _bookmark18 表 9:使用阿里云对游戏运行成本进行测算(单位:元) 11
HYPERLINK \l _bookmark19 表 10:使用 Google 云对游戏运行成本进行测算(单位:元) 12
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