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体感应用之复健照顾服务
NCITPA 2015
體感應用之復健照顧服務
*
高玉馨、王秀安 、林建平 、黃暐翔 、陳治安
德霖技術學院資訊工程系
*
sawang@.tw
摘 要
本研究應用體感裝置,開發一套智慧型復健系統。主要將此系統運用於肢體不便的
病患,協助他們進行肢體復健。透過互動式的系統設計,讓病患提高對於復健的熱忱,
讓病患復健的效率提升。肢體不便的病患需要持續的進行復健,讓全身不再繼續萎縮,
有了足夠的肌耐力,才能學習一些生活自理的技能。除了動作的確實外,枯燥乏味的復
健過程,也讓肢體不便病患怠惰,時常做一做就會偷懶,使得復健無法達到實際的效果,
造成病患的肌肉持續萎縮,肌耐力不足等狀況。智慧型復健系統,利用 Kinect 偵測身
體關節的特性,搭配動作判斷是否正確及標準,搭配互動 式的介面,試圖增加病患對於
復健的動機,提高趣味性以及持續性,最後紀錄病患的復健狀況,傳送至物理治療師端,
使其能掌握病患的復健進度,並且可以依照病患的狀況,調整復健的步驟。
關鍵詞 :Kinect 、雲端照護、復健。
1. 簡介
體感原本由 Wii的感應手把帶動了電玩遊戲世界讓電玩遊戲不在是單純的按按鈕,
『Kinect 』更是利用 LightCoding感測技術,將手上的感應器拿掉了,也讓體感用途更
為廣大,藉此奠定了『Kinect 』在體感業界難以動搖的地位。
在自家中有親人行動不方便,需要長期復健。在復健的過程中,醫院曾表示,因復
健師人力不足,可能需轉院,或復健師表示,因其病患眾多,需同一時間面對十多位病
患,難以兼顧所有復健病人,故而無法落實復健療程。 Kinect問世後便是一項突破,許
多研究將Kinect結合多媒體娛樂,讓病人跟著遊戲進行復健,有效的落實復健過程,但
是無法針對每位病人需要復健的部位專門客製化以及有效的收集各項數據。
2. 背景
在醫學領域中,復健治療是希望病患透過復健過程的治療與訊練,讓病患失能的部
位能夠改善或維持其應有機能,使其可以處理自己的生活,最終使患者能夠回歸家庭、
社會或工作,這就是復健醫療實質意義。但現今讓臨床專業復健人員最大挑戰問題之一,
是無法掌握患者進行居家復健以及健康促進時執行效果,傳統的物理治療所使用的動作
訓練手法以及療程設計中,一位專業復健人員往往需面對多名病患的情況,無法確實掌
握每名病患復健的成效,不論人力上或是經濟上,不容易達到相當的成效。
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NCITPA 2015
隨著科技的日新月異,體感裝置功能越來越豐富,『 Kinect 』功能之一,『骨架追蹤
系統』可以抓取人體各個關節點的動作,因此可以用來判斷病人動作是否正確,有許多
團隊小組推動復健治療並結合『 Kinect 』功能讓復健過程變得輕鬆娛悅,讓病患復健的
成效提高了許多。並可藉由程式紀錄病人居家復健時之數據。
3. 文獻探討
本次研究,藉由提供的Kinect ,抓取人體即時骨架資訊傳到電腦,並透過開發的智
慧型雲端復健系統記錄病人復健肢體動作之數據,針對老人、長期照護機構落實個人化
療程規劃,並提供復健師完善的系統,讓復健師確實分析每位病人復原狀況,進行客製
化療程規劃。
Kinect是微軟為 Xbox360新出的一個控制系統,當初 Nintendo Wii感應手把帶給人
們一種新的體驗 -打電動不在是按按鈕而已,你必須揮動著遙控器跟螢幕中的虛擬人物
互動,讓打電動進入了一種新的層次,畢竟科技是不會停止運轉的,在Wii 出了三年多
以後,不同商家推出類似的技術,其中Sony PS3 推出的,叫做PS move ,包含了一個攝
影機,和一個像是仙女棒的東西,用法跟 Wii很類似,但是因為用了攝影機來作定位,
可以更加的精準感應手的位置和方位。雖然技術更先進了,接著微軟推出的 Kinect ,就
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