网瘾青少年临床垫心理分析.pptVIP

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  • 2019-01-12 发布于福建
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网瘾青少年临床垫心理分析

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 上网对自身的影响 3.2.2既往史 55例(8.6%)有外伤史; 47例(7.3%)有慢性炎症病史, 13例(2%)有肝病史; 9例(1.4%)有神经系统病史; 8例(1.2%)有哮喘发作史; 5例(0.8%)有心脏病史; 1例(0.2%)有肾病史; 70例(10.9%)有其他疾病史; 67.6%无疾病史和外伤史。 既往病史 3.2.3个人史 47例(7.3%)有药物过敏史, 5例(0.8%)有吸食毒品史, 37.2%有吸烟史, 18%嗜酒。 个人史 3.2.4家族史 有精神类疾病史占3%(19例), 心血管病史8.1%(52例), 糖尿病史4.1%(26例), 甲亢和溃疡性病史者各1例,各占0.2% 家族史 3.2.5入院方式 被动入院者553例(87.1%), 主动入院者82例(12.9%) 求助动机比例 3.3学习、上网和社会交往 508例(83%)有逃课,334例(55%)已辍学。 95.5%(612例)持续迷恋网络≥12个月,99.5%(637例)每月上网10天,98.6%(631例)每日上网时间≥4小时,54.7%(350例)每日平均上网≥10小时。93.6%最长一次上网时间≥10小时。 92.4%(585/633)不能自控上网行为。 528例(84.9%)现实生活中无朋友,54.7%有较多网友, 28.2%有网恋、网婚。 持续迷恋网络的时间 例数 95.5% 71.3% 40.9% 23.9% 12.8% 一次最长上网时间 网友的数量 例数 10.7% 44% 28% 13.3% 4% 网婚网恋 所玩游戏人数排序 前10位分别为: 1、《魔兽世界》144人、占23.7%; 2、《梦幻西游》120人、占19.8%; 3、《传奇》103人、占17%; 4、《反恐精英(CS)》61人、占10%; 5、《劲舞团》57人、占9.4%; 所玩游戏人数排序 6、《魔兽争霸》50人、占8.2%; 7、《泡泡堂》23人、占3.8%; 8、《街头篮球》19人、占3.1%; 9、《卡丁车》17人、占2.8%; 10、《征途》5人、占0.82%; 其他游戏8人、占1.3%; 讨 论 讨 论 青少年IAD的影响因素,主要包括家庭因素、学校教育因素和社会背景因素。其中以家庭因素为最主要。从心理动力学和个性理解IAD,认为IAD与童年早期创伤、某个人格特质以及遗传气质有关。如果某个特定的人在特定的时间正好有某事件同时发生,成瘾就可能发生。本文资 讨 论 料显示, 46%孩子在童年期有重大生活事件的创伤,使他们心理发育在某种程度上已经受损,缺乏安全感和信任感,缺乏与人建立亲密关系的能力,成为以后出现心理问题的隐患或背景;76.3%的家庭生活不和谐或父母感情不融洽,61.1%父母教养方式明显不一致,52.3%的孩子评价父母缺乏温暖和理解,49.8%父母以拒绝、否认的教养方式为主,40.6%的父母对孩子过渡干涉或保护。 在他们 讨 论 处于“三大巨变”的青春发育期,渴望得到他人对自己的肯定和认同时,82.4%的孩子由于学习成绩“不优秀”等在学校或家庭经历了印象深刻的挫折和较强烈的负性情绪情感体验。 55.7%的父母在孩子上中学后仍然采用暴力、惩罚的教养方式,而与孩子坐下来有效沟通的时间大多每周不足1小时。父母的拒绝否认、惩罚严厉以及过渡干涉保护使他们不断地体验自己的无能和失败, 讨 论 他们的自尊受到了打击,内心充满了矛盾、愤怒和敌意,或者表现出抑郁和焦躁,在他们本能的释放和化解情绪症状时,缺乏社会支持,往往采取消极防御机制。正值网络时代,上网可寻求奇乐、缓解焦虑、解除烦恼、获得成就感和满足感。使得这些自我力量薄弱且逆反和高感觉寻求的青少年沉溺于互联网,形成IAD。 讨 论 从本文数据资料可以看出,IAD青少年由于过度沉溺于网络,引发许多身心方面的症状。表现各种精神症状的比例从23.1%到94.5%:认知方面的症状主要有自知力不完整、注意力不集中、低自我价值、低自尊等;情绪方面的症状主要有情绪低落、易激惹、恐惧、焦虑和情感淡漠等;意志和行为症状主要有意志力减退、冲动毁物、生活懒散、与父母敌对行为等。65.8%表现有躯体不适,主要有头晕、乏力、周身不适或疼痛、眼疲劳等,

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